Thunderbolt
10-01-08, 02:23
Hola:
Abro este tema para que opinen y aporten sugerencias sobre cómo debería ser este Tomb Raider: Underworld para convertirse en un gran juego.
Empiezo yo:
- Suspenso y evolución en los niveles: La idea es que el juego vaya evolucionando conforme avanzamos, es decir, comenzamos con un determinado ambiente dedicado a determinado apartado. Por ejemplo, una selva con lluvia resultará el lugar ideal para dedicarse a explorar y encontrar caminos ocultos, luego de eso evolucionamos al siguiente nivel, por ejemplo, una cueva oscura y humeda llena de animales extraños (arañas gigantes, por ejemplo) donde el factor predominante es el suspenso, luego evolucionamos a la etapa de un templo, donde predominarán las trampas. Y así sucesivamente. Esto con la intención de que el resultado global que rodee al juego sea evolutivo. Que no se quede estancado en nadar, escalar, saltar, disparar, nadar, escalar, saltar, disparar hasta que nos terminemos el juego.
- Juego largo y no lineal: Con esto no pido una duración super larga como Tomb Raider: The Last Revelation, dado que mientras más largo el juego, más propenso a bugs si lo lanzan de un año para otro, además de que también puede resultar denso si no se lo lleva a buen píe. Pero sí sugeriría mapas extensos y de libre exploración. Si vamos a cuatro países con cuatro determinados ambientes, que sean cuatro países bien extensos y de libre exploración. En pocas palabras, que rompan por completo con la linealidad. No pido que se construyan caminos inútiles que no lleven a ninguna parte, pero sí que haya recovecos secretos con ítems, que sigan los secretos como en TRA y que haya múltiples vías para avanzar a un mismo objetivo.
- Mayor uso de Inteligencia Artificial: Principalmente Half-Life 2 me inspiró mucho para pedir este apartado. Sería muy bueno que las acciones de determinados personajes afecten nuestro avance por la aventura, positiva o negativamente. Por ejemplo, en Tomb Raider 3 los monos nos guiaban por la selva en ocasiones. En este caso, para evolucionar más, algunos animales podrían atacar a nuestros enemigos humanos, de modo que el mundo que nos rodea se mueva de manera realista. Es ilógico que un humano y un león cooperen para querer matar a Lara, ¿pero qué tal si los tres personajes en cuestión quieren matarse entre sí para sobrevivir? Eso le da más variedad e intensidad al juego. Algo así como cuando las Hormigas León ayudaban a Freeman en Half-Life mientras que antes querían matarlo. También estaría bien, como términos más sencillos, que los enemigos tanto humanos como animales fueran más inteligentes. Que pidieran ayuda cuando son atacados o que se escondan cuando los atacan y luego puedan contraatacar, no es nada imposible ya que algunos juegos nuevos utilizan estos métodos.
- Física absoluta de los ambientes: Algo que decepcionó mucho con TRL y TRA es que vendían al juego como una aventura donde podíamos interactuar con el ambiente. Lo cierto es que se limitaron a ciertos elementos animados que no inspiraban mucho. Dos piedras para poder patear en el nivel de Bolivia, una pelota de futbol en Perú, cositas así de pequeñas que perdían toda gracia de interacción con el escenario. La idea es que Lara pueda valerse de absolutamente cualquier objeto para superar obstáculos. No es imposible dado que, como mencioné en un mensaje anterior, Max Payne 2 y Half-Life 2 hacen uso de estas técnicas, permitiendo crear puzzles muy variados, realistas y divertidos. Por ejemplo, sobre una plataforma podemos apilar cajas para subir a determinada cornisa. O podemos utilizar un barril de plástico vacío y herméticamente cerrado para usarlo como soporte flotante en una plataforma metálica que se encuentra en el agua y se hunde con nuestro peso. Alguno ya estará diciendo que esto es imposible, pero no, juegos ya utilizan estas técnicas y realmente son muy interesantes.
- Variedad de configuraciones: No creo que para dentro de un año todos tengamos una PC en condiciones para disfrutar de Tomb Raider: Underworld. Sería bueno ofrecer una amplia gama de opciones audivisuales para adaptar al juego según nuestro ordenador. También sería imprescindible que fuese compatible tanto para Windows Vista como Windows XP, dado que la gran mayoría aún no tiene Windows Vista incorporado en sus computadoras.
- Jugabilidad sólida y más flexible: En este apartado me explico, TRL y TRA tenían buena jugabilidad, pero con ciertas restricciones. Se notaba que, por ejemplo, en TRA cuando Lara se dejaba caer de una plataforma a otra, si no se agarraba del saliente se tiraba de una manera un tanto extraña, e incluso a veces se trababa con las rocas sobresalientes de las paredes. La idea de mi sugerencia es que la jugabilidad sea más sólida y estable, es decir, que si desactivamos la opción de auto-agarre, haya una respuesta coherente por parte de Lara al tirarse desde una plataforma elevada a otra más baja. Que, como en TRI, Lara se impulse hacia adelante en este tipo de caídas y no que caiga como si se tratase de un bug que se cruzó en su camino y se quedó sin suelo. Y así detalles como estos son los que hay que flexibilizar para que los movimientos de Lara sean más creíbles. También incómoda mucho que al acercarse a un pozo, Lara se detenga y haga una animación como que se va a caer, cuando en realidad la idea es que salte hacia la siguiente plataforma. Cuántas veces habré muerto intentando saltar de una plataforma a otra sin que Lara haga un gesto de que se va a caer y me frene abrupta e involuntariamente el impulso para realizar el salto.
Salu2!
Abro este tema para que opinen y aporten sugerencias sobre cómo debería ser este Tomb Raider: Underworld para convertirse en un gran juego.
Empiezo yo:
- Suspenso y evolución en los niveles: La idea es que el juego vaya evolucionando conforme avanzamos, es decir, comenzamos con un determinado ambiente dedicado a determinado apartado. Por ejemplo, una selva con lluvia resultará el lugar ideal para dedicarse a explorar y encontrar caminos ocultos, luego de eso evolucionamos al siguiente nivel, por ejemplo, una cueva oscura y humeda llena de animales extraños (arañas gigantes, por ejemplo) donde el factor predominante es el suspenso, luego evolucionamos a la etapa de un templo, donde predominarán las trampas. Y así sucesivamente. Esto con la intención de que el resultado global que rodee al juego sea evolutivo. Que no se quede estancado en nadar, escalar, saltar, disparar, nadar, escalar, saltar, disparar hasta que nos terminemos el juego.
- Juego largo y no lineal: Con esto no pido una duración super larga como Tomb Raider: The Last Revelation, dado que mientras más largo el juego, más propenso a bugs si lo lanzan de un año para otro, además de que también puede resultar denso si no se lo lleva a buen píe. Pero sí sugeriría mapas extensos y de libre exploración. Si vamos a cuatro países con cuatro determinados ambientes, que sean cuatro países bien extensos y de libre exploración. En pocas palabras, que rompan por completo con la linealidad. No pido que se construyan caminos inútiles que no lleven a ninguna parte, pero sí que haya recovecos secretos con ítems, que sigan los secretos como en TRA y que haya múltiples vías para avanzar a un mismo objetivo.
- Mayor uso de Inteligencia Artificial: Principalmente Half-Life 2 me inspiró mucho para pedir este apartado. Sería muy bueno que las acciones de determinados personajes afecten nuestro avance por la aventura, positiva o negativamente. Por ejemplo, en Tomb Raider 3 los monos nos guiaban por la selva en ocasiones. En este caso, para evolucionar más, algunos animales podrían atacar a nuestros enemigos humanos, de modo que el mundo que nos rodea se mueva de manera realista. Es ilógico que un humano y un león cooperen para querer matar a Lara, ¿pero qué tal si los tres personajes en cuestión quieren matarse entre sí para sobrevivir? Eso le da más variedad e intensidad al juego. Algo así como cuando las Hormigas León ayudaban a Freeman en Half-Life mientras que antes querían matarlo. También estaría bien, como términos más sencillos, que los enemigos tanto humanos como animales fueran más inteligentes. Que pidieran ayuda cuando son atacados o que se escondan cuando los atacan y luego puedan contraatacar, no es nada imposible ya que algunos juegos nuevos utilizan estos métodos.
- Física absoluta de los ambientes: Algo que decepcionó mucho con TRL y TRA es que vendían al juego como una aventura donde podíamos interactuar con el ambiente. Lo cierto es que se limitaron a ciertos elementos animados que no inspiraban mucho. Dos piedras para poder patear en el nivel de Bolivia, una pelota de futbol en Perú, cositas así de pequeñas que perdían toda gracia de interacción con el escenario. La idea es que Lara pueda valerse de absolutamente cualquier objeto para superar obstáculos. No es imposible dado que, como mencioné en un mensaje anterior, Max Payne 2 y Half-Life 2 hacen uso de estas técnicas, permitiendo crear puzzles muy variados, realistas y divertidos. Por ejemplo, sobre una plataforma podemos apilar cajas para subir a determinada cornisa. O podemos utilizar un barril de plástico vacío y herméticamente cerrado para usarlo como soporte flotante en una plataforma metálica que se encuentra en el agua y se hunde con nuestro peso. Alguno ya estará diciendo que esto es imposible, pero no, juegos ya utilizan estas técnicas y realmente son muy interesantes.
- Variedad de configuraciones: No creo que para dentro de un año todos tengamos una PC en condiciones para disfrutar de Tomb Raider: Underworld. Sería bueno ofrecer una amplia gama de opciones audivisuales para adaptar al juego según nuestro ordenador. También sería imprescindible que fuese compatible tanto para Windows Vista como Windows XP, dado que la gran mayoría aún no tiene Windows Vista incorporado en sus computadoras.
- Jugabilidad sólida y más flexible: En este apartado me explico, TRL y TRA tenían buena jugabilidad, pero con ciertas restricciones. Se notaba que, por ejemplo, en TRA cuando Lara se dejaba caer de una plataforma a otra, si no se agarraba del saliente se tiraba de una manera un tanto extraña, e incluso a veces se trababa con las rocas sobresalientes de las paredes. La idea de mi sugerencia es que la jugabilidad sea más sólida y estable, es decir, que si desactivamos la opción de auto-agarre, haya una respuesta coherente por parte de Lara al tirarse desde una plataforma elevada a otra más baja. Que, como en TRI, Lara se impulse hacia adelante en este tipo de caídas y no que caiga como si se tratase de un bug que se cruzó en su camino y se quedó sin suelo. Y así detalles como estos son los que hay que flexibilizar para que los movimientos de Lara sean más creíbles. También incómoda mucho que al acercarse a un pozo, Lara se detenga y haga una animación como que se va a caer, cuando en realidad la idea es que salte hacia la siguiente plataforma. Cuántas veces habré muerto intentando saltar de una plataforma a otra sin que Lara haga un gesto de que se va a caer y me frene abrupta e involuntariamente el impulso para realizar el salto.
Salu2!