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Darkboy91 11-07-09 17:55

XNA Mesh Modding
 
Also hier im Threads wird XNAaral uns erklären wie man mesh moddet und was man dazu alles braucht,und das natürlich auf Deutsch ;);)

Hier alle Tutorials aufeglistet: [B][U][COLOR="DarkRed"]DARKRED[/COLOR][/U][/B]is English [B][U]BLACK[/U][/B] is German

[B][U]Basic Mesh Modding:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=3799711&postcount=2[/url]

[B][U]Alister Ohne Brille:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=3817027&postcount=8[/url]

[B][U]Camera Position Drehen:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=3961056&postcount=75[/url]

[B][U]Nahtlose Texturen mit Blender erstellen:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4042550&postcount=78[/url]
[B][U]
Lücken in den Haaren füllen:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4095063&postcount=112[/url]

[B][U]Making of Lar'ariel:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4137137&postcount=135[/url]

[B][U][B][U]Tipp von Not Again:[/U][/B]Wie man Nähte zusammen fügt: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4140543&postcount=142[/url]

[B][U]Hohe Schuhe erstellen:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4164805&postcount=154[/url]
[B][U]
Möglichkeiten ein Modell für XNA Lara zur Verfühgung zu stellen: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4168735&postcount=162[/url]

[B][U]Edit-Mode: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4170686&postcount=168[/url]
[B][U]
Seamless suit by tarcairion: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4172638&postcount=172[/url]
[COLOR="DarkRed"]
[B][U]Generic Meshes :[/U][/B] [/COLOR][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4216644&postcount=201[/url]

[B][U]Generic Meshes(Deutsch):[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4220832&postcount=209[/url]
[B][U]
[COLOR="DarkRed"]Dummy beispiel:[/COLOR][/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4223207&postcount=212[/url]
[B][U]
verlorene Camerapositon hand left_arm left wrist(Deutsch/ [COLOR="DarkRed"]Englisch)[/COLOR]: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4229312&postcount=219[/url]

[B][U]Test Pose:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4304277&postcount=250[/url]

[COLOR="DarkRed"][B][U]Making static objects poseable:[/U][/B] [/COLOR][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4322323&postcount=260[/url]

[U][B]Modelle beweglich machen(hier auch mal in Deutsch ;)): [/B][/U][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4323680&postcount=269[/url]

[B][U]Lara's Skelett erweitern: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4331504&postcount=278[/url]

[COLOR="DarkRed"][B][U]Remove Doubles by $AtlantiB$:[/U][/B] [/COLOR][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4341461&postcount=296[/url]

[B][U]Pferd texturieren und beweglich machen: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4388726&postcount=324[/url]

[COLOR="DarkRed"][B][U]Making no gear models:[/U][/B][/COLOR] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4399913&postcount=334[/url]
[B][U]
Combinationen erstellen(Deutsch/[COLOR="DarkRed"]Englisch[/COLOR]):[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4527410&postcount=416[/url]

[B][U]Mehr als ein Material benützt: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4538023&postcount=420[/url]
[B][U]
[COLOR="DarkRed"]how to shorten the sleves from TR BTA model by $AtlantiB$: [/U][/B][/COLOR][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4540696&postcount=426[/url]

[B][U]Eine Alternative zu Punkt 8:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4544627&postcount=429[/url]

[B][U]Kitana beispiel:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4561166&postcount=471[/url]

[B][U]obj für XNA möglich machen:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4572667&postcount=482[/url]

[COLOR="DarkRed"][B][U]Scorpion Skeletieren by $AtlantiB$:[/U][/B] [/COLOR][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4578547&postcount=494[/url]

[B][U]Ein Model Skeletieren step by step: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4588656&postcount=505[/url]

[B][U]zusammen klebende lippen und zähne korrigieren: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4596941&postcount=512[/url]

[B][U]DOF - Tiefenunschärfe: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4608379&postcount=518[/url]

[B][U]Lücke in einem Mesh-Part füllen:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4691921&postcount=600[/url]

[B][U]Making of new hair: (Deutsch /[COLOR="DarkRed"]Englisch[/COLOR][/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4746476&postcount=656[/url]
[COLOR="DarkRed"]
[U][B]mini-tutorial 1: split face rig method by Sharon_14:[/COLOR] [/B][/U][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4788125&postcount=696[/url]

[B][U][COLOR="DarkRed"]Making Alister without glass and with hat: [/COLOR][/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4808425&postcount=787[/url]

[B][U]Neue Schuhe für Alister:[/U][/B] [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4811036&postcount=794[/url]

[B][U]Bone Weights: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4812846&postcount=802[/url]
[B][U]
Einen TREX beweglich machen: [/U][/B][url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4820430&postcount=824[/url]

[COLOR="DarkRed"][B][U]Steps with Original Mods from Dusan Only:[/U][/B][/COLOR]
[url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4804893&postcount=757[/url]
[B][U]
Häufige Probleme - Frequently Made Mistakes[/U][/B][B][U](Deutsch[/U][/B][B][U][COLOR="DarkRed"]/Englisch)[/COLOR][/U][/B]: [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4835425&postcount=864[/url]

[COLOR="DarkRed"][B][U]Tutorial for Generic Models By Members Only[/U][/B][/COLOR]: [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4838758&postcount=875[/url]

[COLOR="DarkRed"][B][U]Removing and Saving with .obj[/U][/B][/COLOR]: [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4844644&postcount=888[/url]
[COLOR="Black"][B][U]

Die Wahl der richtigen Render-Gruppen-Nummer[/U][/B][/COLOR][COLOR="DarkRed"][B][U] - Using the right Render-Group-Number[/U][/B][/COLOR]: [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4847701&postcount=893[/url]

[COLOR="DarkRed"][B][U]How to make a simple circle for XNALara and how to add material and texture to a mesh[/U][/B][/COLOR]: [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4893976&postcount=927[/url]

[COLOR="DarkRed"][B][U]Test the tool chain. Workflow pipeline.[/U][/B][/COLOR]: [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4894063&postcount=930[/url]

[B][U][COLOR="Black"]Scale, rotate or move a [/COLOR][COLOR="DarkRed"]poseable model in Blender[/COLOR][/U][/B]: [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4910365&postcount=951[/url]

[COLOR="DarkRed"][B][U]HOW TO combinate 2 models with different skeleton? [/U][/B][/COLOR]: [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4910398&postcount=952[/url]

[COLOR="DarkRed"][B][U]New XNALara Version 8.8[/U][/B][/COLOR]: [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4919951&postcount=978[/url]

[U]So nun müsste es alles sein ;) sorry aber wusste nicht wie ich die meisten nennen sollte aber ich hoffe sie sind richtig bennant ;);)[/U]

XNAaraL 11-07-09 18:09

Modding with XNA Lara
 
[COLOR="DarkRed"][B]Necessary tools to create MOD's:[/B]

[SIZE="5"][COLOR="Blue"]
[B]Important:[/B]
You need Blender version 2.49b and Python 2.6.2 !!!
If you want to use [B]Blender 2.59[/B] then you need also [B]Blender 2.49b [/B]because at this time, no .mesh.ascii exporter which support 2.59 exists. AtlantiB has make a tutorial [URL="http://atlantib.deviantart.com/art/BlenderTutorial-216725144"]here[/URL].

[IMG]http://www.bildermonster24.de/images/410_XNALaraAbout.png[/IMG] [URL="http://************************/t168-gemeshasciitobinv2-use-this-converter-if-you-want-make-a-model-using-the-new-xps-features"]Converter and Publisher for the new XNALara version 9.8.1[/URL] [IMG]http://i34.************/dqoutl.gif[/IMG]
Old tools and blender scripts [URL="http://************************/t18-gemeshasciitobin-addcameratargets-modpublisher-changebonenames-meshbintouvmap-changescenefile-modprotector-mesh_cleanup-and-autotexture-utility-s#1427"]here [/URL] available. Post only [B]this Links![/B] No direct links to the tools are allowed :([/COLOR][/SIZE]

===============================================================================================
[URL="http://www.is4profit.com/business-advice/general-advice/copyright-related-rights-and-licensing.html"]Copyright[/URL]
[SIZE="4"]
[B][COLOR="Red"]All my programs tools and scripts are removed [B] on this forum [/B] by myself. Those who do not accept the wishes of the manufacturer, can not demand support from the manufacturer.
Any unauthorized reupload, reproduction, redistribution, remix, tweak, and build upon is prohibited.

Willful copyright infringement can be a federal misdemeanor, punishable![/COLOR][/B][/SIZE]

[B][COLOR="Red"]The law, established authors' rights to control the reproduction of their work after it was published. It also created a term of protection of 28 years from the date of publication. After that time, an author's work entered the public domain, meaning that anyone could print or distribute it without obtaining the author's permission or paying a royalty, or fee, to the author. [/COLOR][/B]

[URL="http://dejure.org/gesetze/UrhG/29.html"]german[/URL]
===============================================================================================

[B]Installation:[/B][LIST][*]Blender and Python has a Installer.[*]GeMeshAsciiToBin.exe, AddCameraTargets.exe and ModPublisher.exe : C:\Program Files\Converter folder[*] ImportMeshAsciiExtended.py, ExportMeshAsciiExtended.py and ImportXNALaraPose: C:\Documents and Settings\YourName\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts on Windos XP and
users\app data\roaming\Blender Foundation\.Blender\scripts.- for Vista and W7. [/LIST]
[B]Hint:[/B]
By default, Windows 7 hides important files and folders from view. Instructions [URL="http://windows.microsoft.com/en-US/windows7/Show-hidden-files"]Show hidden files and folders in Windows 7 with these steps[/URL]


[/COLOR]

[SIZE="5"][B]Table of content with all basic tutorials [URL="http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4894085&postcount=1"]here [/URL]!

If you want to use my new [B]Generic_Item[/B] Interface (highly recommended), then ignore all tutorials before [URL="http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4215536&postcount=197"]here[/URL]![/B][/SIZE]

[COLOR="DarkRed"][B]Some english tutorials with notepad:[/B][/COLOR]
Make combinations:
[URL="http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4332345&postcount=27542"]here[/URL]
Make clothes shiny:
[URL="http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=4263203&postcount=25882"]here[/URL].

================ German language ============================
Danke Darkboy91 :hug:

Als erstes eine Bitte: Verbessert mein Deutsch. Ich lerne gerne dazu.

[B]Ich habe gerade eine Information von COVI gelesen.
Dies ist die italienische Seite für MOD's und Posen auf Covis Website:[/B] [url]http://www.tombraideradventure.it/videogames/XNA_Lara_modding.asp[/url]

Sieht gut aus und ist einfach zu verstehen.

Einen Teil meiner Modelle findet ihr hier: [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=3870422&postcount=444[/url]
oder hier:[url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=3629010&postcount=717[/url]

Wer sich ernsthaft mit MOD's beschäftigen will, der benötigt für XNA Lara [B]viel Zeit[/B].
[U]An Software benötigt ihr:[/U]
[B]Die Konverter Tools [/B] GeMeshBinToAscii und GeMeshAsciiToBin !
Den [B]Blender Importer [/B] und [B]Exporter [/B] für das XNALara Format ( Eine Erweiterung der Scripte von [B]sephirostoy [/B]mit Unterstützung von Knochen :hug:
Das Tool AddCameraTargets.
[B]Die aktuellen Download Links sind oben im englischem Teil ;)[/B]

Und den 3D-Editor [B][URL="http://download.blender.org/release/Blender2.49b/"]Blender[/URL][/B] in der Version 2.49a
[URL="http://www.python.org/"]Python in der Version 2.6 oder höher[/URL]

[U] Nützlich sind:[/U]
[IMG]http://i34.************/dqoutl.gif[/IMG] [URL="http://www.multiupload.com/YZ8RN7TQ6U"]AutoTexture[/URL] [IMG]http://i34.************/dqoutl.gif[/IMG] [URL="http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=5244840&postcount=1709"]Die Beschreibung ist hier.[/URL]

Einen guten MACRO-Editor (notfalls notepad).
[URL="http://www.volny.cz/pavlicd/UnpackTRU/UnpackTRU3.9.zip"]UnpackTRU [/URL] von [B]DUSAN[/B] (derzeit Version 3.9 aktuelle Version [URL="http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=3317227&postcount=1"]hier[/URL]).

Mein Dank geht an DUSAN für XNA Lara und für das Entschlüsseln der bigfiles von TRU (für mich die größte Leistung von DUSAN).

Ich habe beschlossen mit den Grundlagen von 3D Modellen zu beginnen. Für ganz eilige Zeitgenossen zuerst ein Kochrezept um neue Modelle für XNA Lara bereitzustellen:
[IMG]http://i25.************/2w33ytf.jpg[/IMG]
[URL="http://www.sendspace.com/file/bao348"]7FC5A9B5_0_1A82_supplies.zip[/URL]
Morgen mehr (und genauer), meine Zeit geht zu Ende.
1. Mit UnpackTRU den Hascode 7FC5A9B5 suchen und als model.mesh.ascii inclusiv der Texturen speichern.
2. model.mesh.ascii mit notepad öffnen.
3. excalibur.mesh von DUSAN mit MeshAsciiToBin wandeln (rechte Maustaste - öffnen mit).
4. Die so erzeugte excalibur.mesh.ascii Datei mit notepad öffnen.
5. Diese Zeilen von [I]excalibur.mesh.ascii[/I]
[B] 1 # bones
excalibur
-1 # parent index
0 0 0
1 # meshes
excalibur
1 # uv layers
2 # textures
data\excalibur\excalibur_diffuse.png
0 # uv layer index
data\excalibur\excalibur_bump.png
0 # uv layer index[/B]
markieren und mit Strg-C in den Puffer kopieren.
6. Diese Zeilen von [I]model.mesh.ascii[/I]
[B] 0 # bones
1 # meshes
Mesh001
1 # uv layers
1 # textures
x001A.dds
0 # uv layer index
[/B]markieren und mit Strg-V durch die Daten von excalibur ersetzen.
7. Die Zeile [I]data\excalibur\excalibur_diffuse.png [/I]durch [I]x001A.dds[/I] ersetzen und die Zeile [I]data\excalibur\excalibur_bump.png[/I] durch [I]x001F.dds[/I] ersetzen.
8. model.mesh.ascii speichern und mit MeshAsciiToBin wandeln. Danach die so erzeugte Datei [I]model.mesh[/I] in [I]excalibur.mesh[/I] umbennen.
9. Das ganze Verzeichniss nach XNAlara\data kopieren.
10. Testen :tmb:

====================================================

Einige haben bereits bemerkt, dass UnpackTRU die Daten auch im Object-Format speichern kann. Und XNA Lara kann .obj Dateien ohne Probleme laden. Also was sollte das letzte Beispiel?
Die Antwort ist: Mit der oben beschriebenen Methode können wir auch bewegliche Modelle (mit Knochen) für XNA Lara bereitstellen. Ich habe mir für die nächste Stunde vorgenommen, ein "poseable" Modell aus dem Spiel zu extrahieren und Morgen ein völlig neues Modell zu erzeugen.

[IMG]http://i32.************/28lf9e8.jpg[/IMG]
[URL="http://www.sendspace.com/file/alspen"]0E6D5746_0_1FC1_tauchausruestung.zip[/URL]

[B]1a[/B]. Mit [B]Start->Systemsteuerung->Datums-,Zeit-Regionaleinstellungen->Format_für_Zahlen->Englisch/USA[/B] wählen.
1b. Wie oben beschrieben mit UnpackTRU den Hascode 0E6D5746 entpacken.
[IMG]http://i31.************/wbsaxv.jpg[/IMG]
2. Die Datei model.mesh.ascii mit notepad öffnen.
3. Mit [I]Suchen [/I]und [I]Ersetzen[/I] [B]Mesh00[/B] (Nullen) durch [B]mesh[/B] ersetzen.
4. Nach [B].dds[/B] suchen und die Anzahl der Texturen jeweils auf 2 erhöhen.
Aus:
[B]1 # textures
x003.dds
0 # uv layer index[/B]
wir also zum Beispiel
[B]2 # textures
x003A.dds
0 # uv layer index
x003E.dds
0 # uv layer index[/B]
5. Die Datei als [B]motorcycle.mesh.ascii[/B] abspeichern.
6. Mit MeshAsciiToBin wandeln.
7. Das ganze Verzeichniss nach XNALara\data kopieren.
8. Testen (und nicht so laut fluchen) :confused: Entweder sind die Character unsichtbar oder völlig verzerrt.

Was ist passiert? Wenn ihr in Windows nicht die Landesumgebung (?) auf US eingestellt hattet, dann speichert UnpackTRU die [U]Fließkommazahlen mit einem Punkt (0.01)[/U] ab. Leider ist MeshAsciiToBin internationalisiert und erwartet in der deutschen Spracheinstellung [U]Kommazahlen mit einem Komma (0,01)[/U].
[B]Lösung:[/B]
a) DUSAN fragen.
b) Die Windows Einstellungen ändern (Ich habe leider keine Ahnung wie - OK gelöst siehe: Punkt 1a).
c) Mit einem guten Editor (abschaltbare UNDO Funktion) alle Punkte in [B]motorcycle.mesh.ascii[/B] in Kommas wandeln und [B],dds[/B] dann wieder mit [I]Suchen und Ersetzen[/I] nach[B] .dds[/B] wandeln. Danach bei Punkt 6 weitermachen.
In dem oben angegeben Download ist die gewandelte Datei ebenfalls enthalten.
d) [B]Ge[/B]MeshAsciiToBin verwenden. Dieser Konverter wurde von mir extra erstellt, um dieses Problem zu loesen.

Nach diesen Kochrezepten nun die Grundlagen [I]warum [/I]wir dies oder jenes tun. Und [I]was [/I]wir tun. Aber heute nicht mehr.

[IMG]http://i30.************/2j5z2i0.jpg[/IMG]
[URL="http://www.sendspace.com/file/zqqjyf"]DemoMesh1.zip[/URL]
1 # bones
excalibur
-1 # parent index
0.00000000 0.00000000 0.00000000
1 # meshes
excalibur
1 # uv layers
2 # textures
part1_diffuse.png
0 # uv layer index
part1_bump.png
0 # uv layer index
4 # vertices
-0.01 0.0 -0.0 # =========== 0 Erste Ecke
-0.84 -0.32 -0.44
255 255 255 255
0.0 1.0
0 0 0 0
1.0 0 0 0
0.01 0.0 -0.0 # =========== 1 Zweite Ecke
0.84 -0.32 -0.44
255 255 255 255
1.0 1.0
0 0 0 0
1.0 0 0 0
0.0 0.0 0.02 # =========== 2 Dritte Ecke
0.0 -1.0 -0.0
255 255 255 255
0.5 0.0
0 0 0 0
1.0 0 0 0
0.0 0.02 0.01 # =========== 3 Vierte Ecke
0.0 1 -0.024
255 255 255 255
0.5 0.5
0 0 0 0
1.0 0 0 0
4 # faces
0 1 2
0 1 3
0 2 3
1 2 3

Hallo,
nachdem wir im Ersten Teil ein starres Modell und im Zweiten Teil ein bewegliches Modell aus dem Spiel extrahiert und für XNA Lara bereitgestellt haben, machen wir dies im 3. und 4. Teil mit einem neuen Modell.
Im nächsten Abschnitt werden wir dann eine Modifikation (MOD) angehen. Das Ergebniss sieht dann so aus wie SpiderGirl: : [url]http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=3629010&postcount=717[/url]

Jedes Objekt in XNA besteht aus kleinen Dreiecken. Unser kleines Modell ist ein Tetrapak. Also eine Pyramide mit einem Dreieck als Grundfläche.
Die Grundfläche hat also 3 Eckpunkte und einen weiteren Eckpunkt für die Spitze. Dies ist oben mit der Zeile
4 # vertices
beschrieben. Ein Vertex (plural Vertices) ist nichts anderes als ein 3D-Punkt mit weiteren Materialeigenschaften.
Als nächsten kommen in dem .mesh Format (Ich nenne dies nun [B]DOF [/B]für DusansOwnFormat) die Beschreibung der 4 Vertices.
Zuerst die 3D Koordinaten
-0.01 0.0 -0.0
Dies sind die X, Y und Z-Koordinaten für den Punkt. In X-Richtung (auf dem Bildschirm nach rechts , von Lara aus gesehen nach links) gehen die positiven X-Werte, positive Y-Werte gehen nach oben, positive Z-Werte ragen aus dem Bildschir heraus (vpn Lara aus gesehen: vorne). Also ist der erste Punkt 0.01 Meter (Lara ist etwas über 1,6 Meter gross) links vom Bildschirm Mittelpunkt.
Die nächste Zeile
-0.84 -0.32 -0.44
beschreibt die sogenannten [B]Normale[/B] des Punktes. In dem Bild oben wird die vordere Kante heller dargestellt, weil die Lichtquelle von vorne kommt. Aber was ist bei einem Punkt Vorne ? Dies wird in DOF durch einen weiteren Punkt beschrieben. Die Verbindung der beiden Punkte ist ein Vektor, also ein kleiner Pfeil welcher nach vorne zeigt. Die sogenannte Normale. In dem Bild unten werden diese gezeigt:
[IMG]http://i32.************/nxwg36.jpg[/IMG]
Ich habe sie für das Tetrapack nach Gefühl gesetzt, besser ist es die Normale durch einen 3D-Editor (z.B. [B]blender[/B]) berechnen zu lassen. Aber weiter. Die 3. Zeile legt die Farbe fest. Die Werte sind Rot, Grün, Blau und Transparent (Alpha). Für XNA Lara haben Sie keine Bedeutung.
[I]255 255 255 255[/I]
Weiss und undurchsichtig (opak). Nach der Farbe kommen die uv Koordinaten. Unser aus mit Dreiecken verbunden Punkte (Drahtgitter Modell oder im englichen wire frame bzw. [B]MESH[/B]) wird später mit einem Bild (texture) überzogen. Die uv Koordinate bestimmt nun welche Stelle des Bildes auf diesen Punkt aufgespannt wird. Die obere-linke Ecke des Bildes hat die Koordinate 0.0 0.0, rechts-oben 1.0 0.0, links-unten 0.0 1.0 und rechts-unten 1.0 1.0
[I]0.0 1.0[/I]
Also kommt auf unseren ersten 3D Punkt die linke-untere Ecke der [B]texture [/B]zu liegen.
Die beiden folgenden Zeilen beschreiben wie sich dieser 3D-Punkt mit den Knochen (bones) des Modells bewegt. Jede 3D-Punkt muss mit 4 Knochen verbunden werden. Die Knochen des Modells werden fortlaufend durchnummeriert. Die Zählung beginnt bei 0 für den 1. Knochen.
[I]0 0 0 0[/I]
Der 3D-Punkt ist also 4 mal mit dem Knochen 0 (mit dem Namen [B]excalibur[/B]) verbunden. Nun kommen die weights (Gewichtung):
[I]1.0 0 0 0[/I]
Für jeden der 4 Knochen wird angegeben wie exakt der Punkt dem Knochen folgt (genaueres bei SuperGirl). 1.0 bedeutet diese 3D-Punkt folgt ganz exakt dem Knochen. Die weiteren 3 Werte habe ich auf 0 gesetzt. Sie folgen dem Knochen gar nicht. Die Summe der Knochengewichte muss exact 1 sein (Normalisiert).
Und so geht die Beschreibung für jeden der 4 3D-Punkte weiter.

[I]4 # faces[/I]
Die 3D-Punkte werden durch 4 Dreiecke verbunden. Also folgen nun vier Zeilen mit den Nummern der 3 Eckpunkte (Zählung der Punkte beginnt wieder mit null).
[I]0 1 2[/I]
Der Erste, Zweite und Dritte 3D-Punkt wird mit einem Dreieck verbunden. Und so weiter für alle Dreiecke.
Kein Mensch (ausser XNAaraL) wird für Lara 30000 Punkte von Hand setzen. Dies erledigen wir ganz einfach mit [B]blender[/B].

OK meine Zeit ist vorbei. Morgen den Rest, dann das ganze mit 5 Zeilen beweglich machen, und (hoffentlich liefert Morgen DUSAN Version 7.1 aus) können wir in wenigen Minuten usere ersten MOD's erstellen. Einen Umhang für Lara (beweglich). Grössere B...izeps. NoGears usw.

Wir hatten in der 4. Zeile der Vertex Gruppe die uv-Koordinaten [I]0.0 1.0[/I] angegeben. Was nun noch fehlt, ist die Angabe woher die Texture (das Bild) kommt. Deshalb steht in der ASCII Version vom [B]DOF[/B] über der Zeile [I]4 # vertices[/I] noch diese Information:
[I]1 # meshes
excalibur
1 # uv layers
2 # textures
part1_diffuse.png
0 # uv layer index
part1_bump.png
0 # uv layer index[/I]
Unser kleines Modell hat genau [B]eine [/B]Vertexgruppe "[I][B]1 [/B]# meshes[/I]". Jede "Vertex Gruppe" oder "Material Gruppe" (DUSAN bezeichnet diese im [B]DOF [/B]als [I]meshes[/I]) besteht aus 3D-Punkten mit gleichen Render Eigenschaften (Effekte - zum Beispiel Transparent, mit BUMP-Map usw.).
Diese Eigenschaften werden in XNA Lara bis Version 7.0 anhand des Mesh-Namens ([I]excalibur [/I]im 1. und 3. Beispiel, [I]mesh1 [/I]bis [I]mesh6 [/I]im 2. Beispiel) festgelegt. Hier also [I]excalibur[/I] mit der Eigenschaft: Zwei Texturen, die erste mit Details, die zweite als BUMP-Map (Struktur). Wir hatten bei jedem 3D-Punkt nur jeweils eine Zeile mit den uv-Koordinaten angegeben ([I]0.0 1.0[/I]). Dies müssen wir im [B]DOF [/B]bekanntgeben mit der Zeile: [I]1 # uv layers[/I]. Obwohl der Mesh-Name [I]excalibur[/I] genau 2 Texturen erwartet (sonst stürzt XNA Lara ab), muss dies im [B]DOF [/B]mit [I]2 # textures[/I] angegeben werden. Die Dateinamen der Texturen und die benützen uv-Layer stehen jeweils in den nächsten 2 Zeilen:
[I]part1_diffuse.png
0 # uv layer index[/I]

Hiermit ist die Oberfläche unseres Modells beschrieben und es fehlt nur noch eine Kleinigkeit. Wir haben (und mussten dies auch tun) jeden 3D-Punkt mit Knochen verbunden. Alle mit dem ersten Knochen (Index 0)! Also benötigen wir einen Knochen. Dies steht im [B]DOF [/B]ganz am Anfang der Datei:
[I]1 # bones
excalibur
-1 # parent index
0.00000000 0.00000000 0.00000000[/I]
Wir haben [B]einen [/B]Knochen ([I][B]1 [/B]# bones[/I]). Er ist mit [B]keinem [/B]anderen Knochen verbunden ([I][B]-1 [/B]# parent index[/I]). Dieser Knochen bekommt im "Control Window"von XNA Lara den Namen [I]excalibur[/I]. Und seine 3D-Koordinate ist der Bildschirm Mittelpunkt. X=0, Y=0, Z=0.

Dies ist nun die komplette Beschreibung des [B]DOf [/B].mesh.ascii !
Hier noch das Beispiel mit einer beweglichen Klappe. Ein Knochen und drei weiter Punkt (vertices), welche mit diesem Verbunden sind. [URL="http://www.sendspace.com/file/sx759f"]Dies [/URL]ist alles!

Darkboy91 11-07-09 19:42

wow das ist echt gut dank dir vielmals wenn ich inet bald wieder zuhause habe fang direkt an meshes zu modden;):tmb:

welantom99 13-07-09 12:35

prima - modding in deutsch
 
Prima - schön hier mehr zu erfahren.

gibts auch nen tut für das editieren von LARA meshes und outfit?

Grüße! Tom :jmp:








[QUOTE=XNAaraL;3799711]Danke Darkboy91 :hug:

Als erstes eine Bitte: Verbessert mein Deutsch. Ich lerne gerne dazu.

Wer sich ernsthaft mit MOD's beschäftigen will, der benötigt für XNA Lara [B]viel Zeit[/B].
An Software benötigt ihr:
Die [URL="http://www.mediafire.com/?sharekey=0db37eb988fae24c111096d429abd3604d8fd305b95b2f0bce018c8114394287"]Tools [/URL] von [B]DUSAN[/B].
Den Blender Importer [URL="http://www.mediafire.com/?frtqwqyiwii"]ImportMeshAsciiExtended.py[/URL] von sephirostoy :hug:
Einen guten MACRO-Editor (notfalls notepad).
Den 3D-Editor [B][URL="http://www.blender.org/download/get-blender/"]Blender[/URL][/B] in der Version 2.49a
Python in der Version 2.6
[URL="http://www.volny.cz/pavlicd/UnpackTRU/UnpackTRU3.9.zip"]UnpackTRU [/URL] von [B]DUSAN[/B] (derzeit Version 3.9 aktuelle Version [URL="http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=3317227&postcount=1"]hier[/URL]).

Mein Dank geht an DUSAN für XNA Lara und für das Entschlüsseln der bigfiles von TRU (für mich die größte Leistung von DUSAN).

Ich habe beschlossen mit den Grundlagen von 3D Modellen zu beginnen. Für ganz eilige Zeitgenossen zuerst ein Kochrezept um neue Modelle für XNA Lara bereitzustellen:
[IMG]http://i25.************/2w33ytf.jpg[/IMG]
[URL="http://www.sendspace.com/file/bao348"]7FC5A9B5_0_1A82_supplies.zip[/URL]
Morgen mehr (und genauer), meine Zeit geht zu Ende.
1. Mit UnpackTRU den Hascode 7FC5A9B5 suchen und als model.mesh.ascii inclusiv der Texturen speichern.
2. model.mesh.ascii mit notepad öffnen.
3. excalibur.mesh von DUSAN mit MeshAsciiToBin wandeln (rechte Maustaste - öffnen mit).
4. Die so erzeugte excalibur.mesh.ascii Datei mit notepad öffnen.
5. Diese Zeilen von [I]excalibur.mesh.ascii[/I]
[B] 1 # bones
excalibur
-1 # parent index
0 0 0
1 # meshes
excalibur
1 # uv layers
2 # textures
data\excalibur\excalibur_diffuse.png
0 # uv layer index
data\excalibur\excalibur_bump.png
0 # uv layer index[/B]
markieren und mit Strg-C in den Puffer kopieren.
6. Diese Zeilen von [I]model.mesh.ascii[/I]
[B] 0 # bones
1 # meshes
Mesh001
1 # uv layers
1 # textures
x001A.dds
0 # uv layer index
[/B]markieren und mit Strg-V durch die Daten von excalibur ersetzen.
7. Die Zeile [I]data\excalibur\excalibur_diffuse.png [/I]durch [I]x001A.dds[/I] ersetzen und die Zeile [I]data\excalibur\excalibur_bump.png[/I] durch [I]x001F.dds[/I] ersetzen.
8. model.mesh.ascii speichern und mit MeshAsciiToBin wandeln. Danach die so erzeugte Datei [I]model.mesh[/I] in [I]excalibur.mesh[/I] umbennen.
9. Das ganze Verzeichniss nach XNAlara\data kopieren.
10. Testen :tmb:[/QUOTE]

paulinchen2503 13-07-09 14:28

[FONT="Century Gothic"]Wow!
Das ist cool :D
Ich freu mich so, weil das alles auf Deutsch ist - ich verstehe es auf jedenfall besser ^^
Dankeschön [B]XNAaraL[/B].
Irgendwann werde ich damit auch anfangen^_^ :hug:[/FONT]

Zebra 13-07-09 14:57

[QUOTE=XNAaraL;3799711]
Als erstes eine Bitte: Verbessert mein Deutsch. Ich lerne gerne dazu.
[/QUOTE]

Soweit ich das sehe gibt es da so gut wie nichts zu verbessern :).

paulinchen2503 13-07-09 21:03

[QUOTE=Zebra;3811228]Soweit ich das sehe gibt es da so gut wie nichts zu verbessern :).[/QUOTE]

[FONT="Century Gothic"]Ja, da hat [B]Zebra[/B] recht :D
Ich habe auch keine gefunden. :hug:[/FONT]

XNAaraL 14-07-09 17:56

[QUOTE=Zebra;3811228]so gut wie nichts zu verbessern :).[/QUOTE]

[QUOTE=paulinchen2503;3813247][FONT="Century Gothic"]Ja, da hat [B]Zebra[/B] recht [/FONT][/QUOTE]

Thanks :hug::hug: Danke ;-)


[B]Die erste [SIZE="3"]MOD[/SIZE]ifikation[/B]

Alister ohne Brille. Zeitaufwand: 6 Minuten!
[IMG]http://i191.photobucket.com/albums/z298/karl_traod/Tomb%20Raider/alisternoglasses.jpg[/IMG]

Voraussetzungen:
Installieren von Blender, Phyton und den [URL="http://www.mediafire.com/sephirostoy"]Importer und Exporter[/URL] von sephirostoy und die Tools MeshBinToAscii und MeshAsciiToBin von DUSAN.
Die Importer und Exporter von [B]sephirostoy [/B]und [B]DUSAN [/B]müssen unter C:\Dokumente und Einstellungen\[I]userName[/I]\Anwendungsdaten\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts installiert werden!
Als erstes eine Anmerkung: [B]sephirostoy[/B] hat den Blender-Importer mit [I]bones [/I]für seine Zwecke geschreiben. Den Exporter benötigt er nicht. Er hat ihn auf meinen Wunsch (gegen die Wiederstände von CarbinT) erstellt. Bitte also keine Beschwerden an [B]sephirostoy[/B], dass die Tools für unsere Zwecke nicht immer korrekt funktionieren. Nur Danksagungen an [B]sephirostoy[/B] ! Wir können alles selbst Ändern. Und das müssen wir als erstes auch. Editiert bitte die Datei [B]ImportMeshAsciiExtended.py[/B] mit dem [I]Editor[/I]. Sucht folgende Stelle:
[B]mesh.remDoubles(0.0001)
remove double points (same position)[/B]
und setzt ein Gatter (Kommentarzeichen) davor.
[B]# mesh.remDoubles(0.0001)
# remove double points (same position)[/B]
Speichern und fertig. Für seine Zwecke ist das verschmelzen von Punkten von Vorteil. Für einen Modder kann es zu Problemen führen.

[B]Lets go:[/B]

[B][SIZE="3"]Spracheinstellungen auf Englich Numbers. Siehe oben.[/SIZE][/B]
[LIST=1][*]Kopiert den Ordner [B]alister [/B]von DUSAN zum Beispiel nach data\myMods . Wer will kann den neuen Ordner umbenennen (XNAaraL_alisterOhneBrille). Unter diesem Namen erscheint unser neues Modell dann in XNA Lara.[*]Wechselt im Explorer in dieses Verzeichniss.[*]Wählt mit der rechten Maustaste [B]alister.mesh[/B] an an wählt [B]"Öffnen mit-->MeshBinToAscii"[/B][*]Startet [B]Blender[/B].[*]Den erscheinenden Würfel mit der Taste [B]x[/B] löschen.[*]Den Menüpunkt oben-links File->Import->MeshAsciiExt auswählen.[*]In der etwas ungewohnten FileSelectionBox [B]alister.mesh.ascii[/B] anklicken und oben-rechts Import wählen.[*]Auf dem Ziffernblock (NumLock eingeschaltet) die Ziffer [B]1[/B] drücken. Oder In der Mitte-Links [B]View->Front[/B] wählen.[*]Mit der Taste [B]a[/B] oder Mitte-Links [B]Select->select/deselect all[/B] nichts auswählen.[*]Mit der rechten Maustaste auf das Gesicht von Alister klicken und mit [B]Zifferblock ,[/B] den Bildschirm daruaf zentrieren. Mit dem Mausrad kann man/frau zoomen.[*]Wenn wir alle Einzelheiten erkennen können wir mit der rechten Maustaste das Brillengestell selektieren. Unten links im Bildschirm können wir den Mesh-Namen (Vertexgruppe) [I]metal [/I] sehen.[*]Mit der Tabulator-Taste (oder den links Klick auf das Menüfeld [B]Object Mod[/B] wechseln wir in den Veränderungs (Edit Mod) Modus.[*]Wir sehen alle Vertices hell leuchten. Mit der Taste[B] a[/B] selektieren wir wieder nichts.[*]In der mittleren Menüleiste ist fast ganz rechts ein Symbol mit einem Dreieck (Face selection Mode) dies anwählen. Oder einfach die Shortcuts [B]Strg-TAB->Face[/B][*]An dem Brillengestell hängen noch die Ringe und Ketten. Deshalb ziehen wir mit der Taste [B]B[/B] ein Lasso um die Brille und löschen mit Select->Inverse ( [I]Strg-I[/I]) und Mesh-Delete->faces (einfach Taste [B]x[/B] und Faces anwählen) das Gestell. So einfach ist mein TRL Modell entstanden. Nur dass es damals die Tools noch nicht gab ;-)[*]Mit der [B]Tabulatortaste [/B]wechseln wir wieder in den Object Mod. [*]Mit der rechten Maustaste die Brillenglässer selektieren. Unten links im Bildschirm können wir den Mesh-Namen (Vertexgruppe) [I]glass [/I] sehen.[*]Mit der Tabulator-Taste (oder den links Klick auf das Menüfeld [B]Object Mod[/B] wechseln wir in den Veränderungs (Edit Mod) Modus.[*]Wir sehen alle Vertices (sorry ich habe noch immer keinen deutschen Ausdruck gefunden) hell leuchten. Mit der Taste[B] a[/B] selektieren wir wieder nichts.[*]Mit einem rechts Klick selektieren wir ein Dreieck nahe der Nase. Select->Inverse ( [I]Strg-I[/I]) und Mesh-Delete->faces (Taste x) und die Brille besteht nur noch aus einem Dreieck.[*]Dieses Dreieck selektieren: Taste a oder rechter Maus Klick. und mit Mesh-Transform-Scale (Taste [B]s[/B]) Taste [B]0[/B] und [B]Return [/B]auf unsichtbare Grösse verkleinern.[*]Damit man später nie diesen winzigen Punkt bemerkt, können wir noch mit View-Side (Ziffernblock Taste [B]3[/B]) zur Seitenansicht wechseln und mit Mesh-Transform-Grap/Move (Taste [B]g[/B]) und danach die Taste [B]y[/B] für Y-Richtung, das Dreieck um 0.05 nach rechts in den Kopf verschieben.[*]Mit der TabulatorTaste in den Object Modus wechseln. Oben-Links [B]File->Export->MeshAsciiExt[/B] (tausend Dank an [B]sephirostoy[/B]) und alister.mesh.ascii suchen (Hier helfen die kleinen Pfeile Oben-Linksunter dem [B]P[/B]) und selektieren. Oben-Rechts Export OK.[*]Mit MeshAscciiToBin nach alister.mesh wandeln, in Blender Oben-Links File->SaveAs alister_001.blend sichern und [B]Fertig [/B]!!!!![*]XNA Lara aufrufen. Testen. Jubeln. Bild machen. Ordner zipen. Upload ins Internet. Im Forum mit Stolz und [SIZE="2"]bitte mit Dank an [B]sephirostoy[/B][/SIZE] präsentieren.[/LIST]
Lange zum Erklären. Aber es sind wirklich [B][SIZE="2"]nur 6 Minuten[/SIZE][/B] für dieses MOD nötig. Die Shortcuts von Blender als bekannt vorausgesetzt.
Viel Spass beim Nachmachen.


OK noch kurz wie wir [SIZE="4"]grössere [/SIZE]Muskeln machen können. Auch dies war ja eine Frage.

Einfach im Edit Mod die Dreiecke markieren. (Strg und links klicken)
[IMG]http://i27.************/qn9xxs.jpg[/IMG]

und die beiden Tasten [B]Alt [/B]und [B]s[/B] für [I]stretch along the Normals[/I] wählen und mit der Maus so langen ziehen bis alles passt. Dann Return oder Links Klick. und:
[IMG]http://i31.************/ht747r.jpg[/IMG]
Der Rest wie oben: File->Export->MeshAsciiExt[/B] [SIZE="4"](tausend Dank an [B]sephirostoy[/B])[/SIZE] !

Vollständige Liste aller RGs [code]http://************************/t225-lession-9#1938[/code]
Ein Auszug daraus:
[CODE]
Group | Shading | Alpha | Poseable | Specular higlight | Bump1 repeater | bump2 repeater | Textures | Texture types | Since | First model / mesh part | Downloadlink
[/CODE]
[CODE]
Group | Shading | Alpha | Poseable | Specular higlight | Bump1 repeater | bump2 repeater | Textures | Texture types | Since | First model / mesh part | Downloadlink
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1 | Yes | No | Yes | Yes | Yes | Yes | 6 | Diffuse, Lightmap, Bumpmap, Mask, Bump1, Bump2 | 1.0 | LaraJungleShorts / tshirt | http://www.mediafire.com/?gc5cu5dtd2h
2 | Yes | No | Yes | Yes | No | No | 3 | Diffuse, Lightmap, Bumpmap | 1.0 | LaraJungleShorts / face | http://www.mediafire.com/?gc5cu5dtd2h
3 | Yes | No | Yes | No | No | No | 2 | Diffuse, Lightmap | 1.0 | LaraJungleShorts / backring | http://www.mediafire.com/?gc5cu5dtd2h
4 | Yes | No | Yes | Yes | No | No | 2 | Diffuse, Bumpmap | 1.0 | LaraJungleShorts / metal | http://www.mediafire.com/?gc5cu5dtd2h
5 | Yes | No | Yes | No | No | No | 1 | Diffuse | 1.0 | LaraJungleShorts / eyewhites| http://www.mediafire.com/?gc5cu5dtd2h
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6 | Yes | Yes | Yes | Yes | No | No | 2 | Diffuse, Bumpmap | 1.0 | LaraJungleShorts / hair2 | http://www.mediafire.com/?gc5cu5dtd2h
7 | Yes | Yes | Yes | No | No | No | 1 | Diffuse | 1.0 | LaraJungleShorts / eyelashes| http://www.mediafire.com/?gc5cu5dtd2h
8 | Yes | Yes | Yes | Yes | No | No | 3 | Diffuse, Lightmap, Bumpmap | 1.8 | Natla / hair4 | http://www.mediafire.com/?4wmzyzxwj5y
9 | Yes | Yes | Yes | No | No | No | 2 | Diffuse, Lightmap | 1.8 | Natla / hair5 | http://www.mediafire.com/?4wmzyzxwj5y
10 | No | No | Yes | No | No | No | 1 | Diffuse | 1.85 | Doppelganger / eyepupils | http://www.mediafire.com/?m0q9yctdris
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
11 | Vertex | No | No | Yes | No | No | 2 | Diffuse, Bumpmap | 4.1 | CroftManorHall / Group1 | http://www.mediafire.com/?jlt33lalmjj
12 | Vertex | Yes | No | Yes | No | No | 2 | Diffuse, Bumpmap | 4.1 | CroftManorHall / Group35 | http://www.mediafire.com/?jlt33lalmjj
13 | No | No | No | No | No | No | 1 | Diffuse | 4.1 | CroftManorHall / Group91 | http://www.mediafire.com/?jlt33lalmjj
14 | No | No | No | Yes | No | No | 2 | Diffuse, Bumpmap | 4.2 | CroftManorHallLQ / Group1 | http://www.mediafire.com/?zjeznnzcgaz
15 | No | Yes | No | Yes | No | No | 2 | Diffuse, Bumpmap | 4.2 | CroftManorHallLQ / Group35 | http://www.mediafire.com/?zjeznnzcgaz
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
16 | Yes | No | No | No | No | No | 1 | Diffuse | 4.7 | Yacht / part1 | http://www.mediafire.com/?mwakzzz1djy
17 | Yes | No | No | No | No | No | 2 | Diffuse, Lightmap | 4.7 | Yacht / part5 | http://www.mediafire.com/?mwakzzz1djy
18 | Yes | Yes | No | No | No | No | 1 | Diffuse | 4.7 | Yacht / part13 | http://www.mediafire.com/?mwakzzz1djy
19 | Yes | Yes | No | No | No | No | 2 | Diffuse, Lightmap | 5.6 | ShipNatlaRoom / Mesh005 | http://www.mediafire.com/?ztjozjnninn
20 | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | 6 | Diffuse, Lightmap, Bumpmap, Mask, Bump1, Bump2 | 7.8 | KnightThrall / Mesh001 | http://www.mediafire.com/?z4uwig2dzum
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
21 | No | Yes | Yes | No | No | No | 1 | Diffuse | 9.1 | kerrigan / $AtlantiB$ |
22 | Yes | No | Yes | Yes | Yes | Yes | 7 | Diffuse, Lightmap, Bumpmap, Mask, Bump1, Bump2, Specular | 9.3 | ICE-7E / suit | http://www.mediafire.com/?leipjbpmeyn2w2p
23 | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | 7 | Diffuse, Lightmap, Bumpmap, Mask, Bump1, Bump2, Specular | 9.3 | ICE-7E / ice | http://www.mediafire.com/?leipjbpmeyn2w2p
24 | Yes | No | Yes | Yes | No | No | 4 | Diffuse, Lightmap, Bumpmap, Specular | 9.42 |
25 | Yes | Yes | Yes | Yes | No | No | 4 | Diffuse, Lightmap, Bumpmap, Specular | 9.42 |
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
26 | YES/No | No | Yes | Yes intensity | No | No | 3 | Diffuse, Bumpmap, enviroment | 9.5 | MetallicExample / trousers1 | http://www.mediafire.com/?g8gah73w0mv45q7
27 | YES/No | Yes | Yes | Yes intensity | No | No | 3 | Diffuse, Bumpmap, enviroment | 9.5.5 |
28 | YES/No | No | Yes | Yes intensity | YES | YES | 6 | Diffuse, Bumpmap, Mask, Bump1, Bump2, enviroment | 9.6 |
29 | YES/No | Yes | Yes | Yes intensity | YES | YES | 6 | Diffuse, Bumpmap, Mask, Bump1, Bump2, enviroment | 9.6 |
30 | YES/No | No | Yes | Yes intensity | No | No | 3 | Diffuse, Bumpmap, emission | 10.9.2 | http://atlantib.deviantart.com/art/The-Devil-Eye-341049263
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
31 | YES/No | Yes | Yes | Yes intensity | No | No | 3 | Diffuse, Bumpmap, emission | 10.9.2 |
32 | Yes | No | Yes | Yes | No | No | 1 | Diffuse | 10.9.4 |
33 | Yes | Yes | Yes | Yes | No | No | 1 | Diffuse | 10.9.4 |
[/CODE]

Darkboy91 04-08-09 22:13

also ich bekomm das mit dem mash modding einfach nicht hin ich frag mich nur, wieso??

tarcairion 08-08-09 20:02

Hallo zusammen,

ich habe meinen ersten Mesh-Mod hinbekommen, aber nur mit viel Hilfe und den entscheidenen Tips von [B]XNAaraL[/B] :)

Die Benutzung der Blender-Tools von [B]sephirostoy[/B] ging bei mir nicht so glatt.
Trotzdem auch einen großen Dank an dieser Stelle. Ohne diese Tools wäre ein Mesh-Modding in Blender kaum möglich.

hier sind nun ein paar Punkte ...

- MeshBinToAscii.exe wandelt float Zahlen auf meinem Rechner in Zahlen mit Komma um.
- Blender erwartet jedoch auf meinem Rechner beim Importieren ( ImportMeshAsciiExtended.py ) Float-Zahlen mit Dezimalpunkt ( Abhilfe: Komma- nach Punkt-Umwandlung )
- beim Exportieren aus Blender ( ExportMeshAsciiExtended.py ) werden Float-Zahlen natürlich mit Dezimalpunkt erstellt.
- Diese Dezimalpunkte der Float-Zahlen müssen vor dem Aufruf von MeshAsciiToBin.exe wieder in Kommas zurückgewandelt werden.
- Außerdem erstellt der Blender-Export Vollpfade bei den Textur-Grafiken ( Abhilfe: Pfade in relative zurückwandeln, z.B. data\doppelganger_mod\hair_diffuse.png )

vielleicht hilft es ja jemandem :(

hier ist nun mein Ergebnis, es ist quasi ein nogear + nobraid DG-Mod.

[IMG]http://i26.************/zvpetf.jpg[/IMG]


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