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Old 14-05-10, 12:52   #511
Ol.a
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OK, I just subscribed to this thread and I'll be spying from now on!

(I found out I'm losing important information..! )

(Don't worry, I wont spam your thread with english! )
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**I'm not here - I'm in TR9 heaven! **

Last edited by Ol.a; 14-05-10 at 13:12.
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Old 14-05-10, 16:11   #512
XNAaraL
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Default Weight Paint -Fix some BUG'S -- Fehlerhave KnochenGewichte verbessern.

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Originally Posted by [Xmas] View Post
XNAaraL, could you finally take a look at my Anni Lara?
Wie immer: Auf die bilder klicken für volle Grösse!

Egal ob wir die Methode Bone Weight Copy oder Make Parent benützen, es wird immer Handarbeit nötig sein, bevor ein Modell richtig poseable ist.
$AtlantiB$ hat es bereits hier gezeigt, wie man mit Weight Paint die Fehler beheben kann.

Die Oberfläche muss mit den Knochen verbunden werden, mit denen sie sich bewegen soll. Jeder Eckpunkt (Vertex) des Gitters (wire frame) muss in XNALara mit genau 4 Knochen verbunden werden. Ist dieses nicht nötig (wie bei den unteren Zähnen), dann verbinden meine Programme die entprechenden Punkte mit dem 'root ground' Knochen.
Die Knochengewichtung (Bone Weigth) gibt an, wie genau (mit welcher Stärke) die Oberfläche dem Knochen folgt.
Ein Wert von 0 bedeutet: gar nicht.
Ein Wert von 1 bedeutet: Exakt (haargenau)
Die Summe aller 4 Werte für jeden Punkt der Oberfläche muss 1 ergeben. Dieses kann durch 'normalize' erledigt werden.


As always, click on the pictures for full size!

No matter whether we use the method of Bone Weight Copy or make Parent, there will always needed to fix some BUG'S be hand craft, before a model is correct poseable.
$AtlantiB$ it has shown here , how to work with Weight Paint to fix the errors.

The surface must be connected to the bone, that they should move. Each vertex (vertex) of the grid (wire frame) must connected with exactly 4 bones to works correct with XNALara. If this is not necessary (as with the lower teeth), then my programs automatical connect this vertex with the 'root ground' bone.
The bone weight indicates how exactly the surface follows (with what strength) the bone.
A value of 0 means: Do not move with this bone.
A value of 1 means: Exact (exact) follow the bone move.
The sum of all 4 values for each point on the surface must be 1 in result. This can be done by invoke the 'normalize' menu item inside Blender.

[IMG]http://i39.************/5k25g8_tn.jpg[/IMG]

Hier Beispielhaft zwei Problemfälle:

This example illustrates two common problems:

[IMG]http://i42.************/rvfy8w_tn.jpg[/IMG]


1. Das Problem, die Lippen kleben aneinander. Bei dem Bewegen des Knochen 'head jaw' bewegt sich ein Teil der Lippen nicht mit.

1. The problem: The lips stick (welt, join, merge) together. By posing the bone 'head-jaw', a part of the lips will not move correctly.

Trenne die zusammengeklebten Stellen mit dieser Methode: http://www.tombraiderforums.com/show...42#post4798942 , danach ...

Split the welt vertices http://www.tombraiderforums.com/show...42#post4798942 then ...
...
[IMG]http://i40.************/20l076x_tn.jpg[/IMG]
2. Im 'Weight Paint' Modus wählen wir 'Blur'. Die Werte für 'Weight' und 'Opacity' setzen wir auf 1. Hiermit gleichen wir die fehlerhafte Stelle den Werten der Nachbar-Stellen an.

2. In Blender, we use the 'Weight Paint' mode. Select the Sub-Mode 'Blur'. The values for 'Weight' and 'opacity', we set to 1 Paint with the brush over the bad place, thren the values of neighboring vertices are copy to this place.

[IMG]http://i44.************/20zqpva_tn.jpg[/IMG]
3. Jeder Lippen Knochen wird getestet.
Einige Stellen bewegen sich mit den falschen Knochen:
Die Unterlippe bewegt sich hier mit dem Knochen 'head lip upper left'.
Wir wechseln von 'Blur' zu 'Sub' und lösen die Verbindung zur Oberlippe. Einfach über die fehlerhafte Stelle malen.


3. Each lips bone is tested.
Some places move with the wrong bone:
The lower lip moving here with the bone 'head lip upper left. "
We change f from 'Blur' to 'Sub' Tool and decrease the connection to the upper lip. Simply paint over the blemish.



[IMG]http://i41.************/izalio_tn.jpg[/IMG]
4. Die Farben zeigen, dass die Mitte der Unterlippe noch etwas den Seiten angepasst werden muss. Also 'Blur'

4. The colors show that the center of the lower lip must be something to be adapted to the sides. So use the tool 'Blur'


[IMG]http://i41.************/xledth_tn.jpg[/IMG]

5. Besser Some improvement.

[IMG]http://i40.************/vy1s05_tn.jpg[/IMG]
6. Unterlippe rechts etwas angleichen. 'Blur' und Fertig.
Natürlich können wir mit den zwei Schiebereglern jeden beliebigen Wert zwischen 0 und 1 einstellten. Ein Grafik Tablett ist hilfreich.


6. Lower lip align something to the right side. 'Blur' and finished.
Of course we can set any value between 0 and 1 , with the two sliders. A graphics tablet is useful.


Die Zähne. Das Problem: Die Oberfläche darf sich nicht verformen.
The teeth. The Problem: The surface must not deform.
[IMG]http://i44.************/105ruhx_tn.jpg[/IMG]
1. Die unteren Zähne sollten sich nur mit dem Unterkiefer (head jaw) bewegen. Die nötige Technik wurde bereits bei der AOD-Brille gezeigt.
Vom 'Weight Paint' Modus in den 'Edit' Modus wechseln. Alles selektieren und die Verbindung zu allen Knochen (ausser 'head jaw') löschen.


1. The lower teeth should only move with the mandible (jaw head). The necessary technology was shown at the AOD-glasses .
Switch from 'Weight Paint' mode to the 'Edit' mode. Select All vertices and delete the connection to all the bones (except for 'head-jaw).


[IMG]http://i43.************/z8w8m_tn.jpg[/IMG]
2. Mit 'Assign' und dem Wert '1' verbinden wir die unteren Zähne mit dem Unterkiefer. Fertig

2. With 'Assign' and a value of '1', we combine the lower teeth surface with the lower jaw bone. Finish

Das gleiche für die oberen Zähne:
The same for the upper teeth:
[IMG]http://i43.************/zk2tqp_tn.jpg[/IMG]
1. Alles mit 'head upper' verbinden.

1. Assign every vertices with 'head upper'.

[IMG]http://i41.************/zn5spl.jpg[/IMG]
Vorher und Danach.
Before and after.
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Last edited by XNAaraL; 04-04-12 at 05:28.
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Old 14-05-10, 20:13   #513
$AtlantiB$
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thanks! i hope it'll be useful for my new models... when i must make great face rigging...
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Old 17-05-10, 13:48   #514
Kreoss
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"Bone weight copy" sollte diese Schritte doch zusammenfassen, oder? Natürlich kanns sein, dass man nachbessern muss.

Auf jeden Fall wieder Danke! Es ist immer cool die Tutorials nachzubauen und somit immer vertrauter mit Blender zu werden!

"Bone weight copy" should take care of this, right? Of course it could be necessary to fix a little here and there...

Anyway, big thanks! Always fun to follow and do the tutorials and so get used to Blender!

EDIT: Vergesst es und steinigt mich! Hab den Anfang nicht gründlich gelesen, wo XNAaraL Bone Weight Copy erwähnt... sorry.

Last edited by Kreoss; 17-05-10 at 20:15.
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Old 17-05-10, 22:33   #515
Ol.a
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Es ist ein Mesh-Modding-Frage, also werde ich sie hier zu stellen.

Quote:
Originally Posted by Ol.a
English:
Question:
When I change a mesh part in notepad (for example, removing old legs mesh part and replacing with another new leg mesh part), do I change the bones or the armature, too??????????????????
I mean, the armature is still the same, right???
german
Frage:
Wenn ich einen Teil Mesh in Notepad (z. B. Entfernen von alten Beine Mesh-Teil ersetzt und mit einer neuen Masche Bein Teil), ändere ich die Knochen oder der Anker auch ????????????? ?????
Ich meine, ist der Anker immer noch das gleiche, oder??
Ich kenne die antwort jetzt und die Antwort ist ja!
Das Skelett bleibt gleich, es ändert nichts.

(If you don't understand, please contact Google traslator's moderators! )
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Old 18-05-10, 14:01   #516
Love2Raid
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You don´t have to replace the bones, saves a lot of time!

I have tried with feet, legs and boots/shoes so far, no problems.
__________________
I think I actually do prefer an 'ice queen who controls like a tank'...
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Old 18-05-10, 16:58   #517
Ol.a
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Quote:
Originally Posted by Love2Raid View Post
You don´t have to replace the bones, saves a lot of time!

I have tried with feet, legs and boots/shoes so far, no problems.
The question was if , by mistake, i change the armature.
Of course I don't replace bones. This would make me crazy!
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Old 18-05-10, 18:32   #518
XNAaraL
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Default DOF - Tiefenunschärfe

Post 1000
Einige Mitglieder haben bereits festgestellt, dass ich meine XNALara Erweiterungen des öffteren als Bilder im Forum zeigen.
Generic_Item
Illusion von Schatten
und nun DOF:
[IMG]http://i50.************/53l4ie.jpg[/IMG]
Links das MOD - Rechts im Bild ohne Modifikation

Für meinen 1000 Beitrag habe ich mir etwas besonderes ausgedacht:
Tiefenunschärfe
Bedingt durch die Luft, erscheinen Objekte in der Ferne verwaschen. Bei einer Kamera sind die unscharfen Bereiche durch den Fokus und den F-Stop bedingt.
Ein Render mit Tiefenunschärfe (Depth of Field == DOF) dauert Stunden. Im komerzionellen Bereich bedeutet Zeit -> Geld. Eine Alternatife sind dann die z-depth-maps. Es wird ein Render mit den Entfernungsinformationen als Graustufen Bild abgespeichert. Helle Werte bedeuten vorne. Dunkle Werte bedeuten hinten. In der Bildnachbearbeitung (Postproduction) wird dieses dann zum Beispiel in Photoshop geladen. Mit einem Alpha-Kanal und dem 'Lens Blur' Effekt wird dann die Tiefenunschärfe erzeugt. Diese z-depth-maps sind in wenigen Minuten erzeugt.

Für XNALara sind beide Methoden zu langsam. Ein Real-Time-Render muss in einer 60zigsten bid 1/50 Sekunde fertig sein. Also habe ich nach einer Methode gesucht (und gefunden) welche in XNA funktioniert. Die Lösung: Eine kleine Änderung in XNALara. Ein einfaches Mesh-MOD und ein simples Texture-MOD :-)

Die Kurzanleitung:
In der .mesh Datei alle .png durch .dds ersetzen.
Die Texturen nach .dds konvertieren mit MIP-Maps
Je kleiner die MIP-Map, umso mehr die Texture mit dem Unschärfe-Filter bearbeiten und aufhellen.
Mit der Änderungen in XNALara (TextureManager benützt 6 Anstelle von einerm MIP Level) werden weiter entfernte Objekte (kleinere Fläche) mit den kleinen unscharfen Texture Parts angezeigt ;-)


[IMG]http://i46.************/24c79ee.jpg[/IMG]
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Last edited by XNAaraL; 18-05-10 at 19:07.
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Old 18-05-10, 18:37   #519
$AtlantiB$
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ammm... i waited tutorial.... *a bit upset*
oh!!! you're update it!!!! start writing...
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U & I

Last edited by $AtlantiB$; 18-05-10 at 19:45.
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Old 20-05-10, 07:48   #520
Kreoss
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Hoher Aufwand, aber wird bestimmt einige sehr hübsche Kompositionen in den nächsten Competitions hervorbringen!

Ich weiss nicht, ob es schon irgendwo erklärt wurde, aber ich finde es passt hier gut rein:

Ist euch schonmal aufgefallen, dass bei manchen Mods keine "Look At" Einträge vorhanden sind? Das ist leicht behoben. Die Zuweisung erfolgt über die Mesh-Gruppen-Namen. Nach den Angaben für shine, bump1 und bump2 kann mit einem weiteren "_" (wird immer verwendet, um im Mesh-Namen enthaltene Informationen voneinander zu trennen) der Name für einen "look at" Punkt angegeben werden und folgend der/die bone/s, die bei Auswahl zentriert werden sollen. Beispiel:
5_mesh004_0.1_0_0_body lower_pelvis

"Body lower" ist der Name für den "Look At" Eintrag und "Pelvis" der Knochen auf den der Blick zentriert werden soll. Auch mehrere Knochen sind als Fokus möglich:
7_mesh003_0.1_0_0_body upper_breast left_breast right
wieder durch "_" getrennt.

English:
Maybe you recognized, that some mods are missing "Look At" points in XNALara. This is caused by the mesh-names. Right behind the info for shine, bump1 and bump2 strength you can add (separated by another "_" the standard spearator for values in the mesh names) the focus points. the first value is the name of the focus, followed by the bone name that should be assosiated to this focus.
5_mesh004_0.1_0_0_body lower_pelvis

"Body lower" is the focus name, "Pelvis" the assosiated bone. Multiple bones are possible as well:
7_mesh003_0.1_0_0_body upper_breast left_breast right

Last edited by Kreoss; 20-05-10 at 17:32.
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