20-05-10, 18:28 | #521 |
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I don't understand.............
My mesh was working just fine in Blender! I imported it, exported uv maps, and everything was great! Then I found out she had no camera targets. So I added camera targets manually in notepad and they work just fine! Now, I just imported the same mesh in Blender and it says "Scripts error", the console says that cannot load images (a lot of images!) and the only thing I can see is her armature! All these because I just added camera targets??????????? Why?? The same in german (i'm trying to keep my posts in german, if you don't understand, it's because of Google! lol): Das verstehe ich nicht ............. Meine Masche funktionierte ganz gut in Blender! Ich importierte es exportierte UV-Maps, und alles war super! Dann fand ich heraus, sie hatte keine Kamera Ziele. Also fügte ich hinzu Kamera manuell Ziele in Notepad, und sie funktioniert gut! Jetzt bin ich der gleichen Masche in Blender importiert und es sagt "Scripts Fehler", sagt, dass die Konsole kann nicht geladen werden Bilder (viele Bilder!) Und das einzige was ich sehen kann, ist ihr Anker! Alle diese, weil ich gerade hinzugefügt Kamera Ziele ??????????? Warum? Last edited by Ol.a; 20-05-10 at 18:29. |
20-05-10, 22:07 | #522 |
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I think it's because of the Name length Limit in Blender. Have to Fry it Tomorrow, but I guess the import script skips the meshes where the names are too long. I'll test this tomorrow morning and keep you posted. Maybe xnaAraL can already answer this without having to test it...
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21-05-10, 08:57 | #523 | |
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Die Übersetzung ist gut. Du benützt die falschen Blender scripte ! Dieser Fehler entsteht, wenn du die Skripte von sephirostoy benützt. Den Grund hat Keoss oben erwähnt. Benütze die beiden Blender Scripte von hier. Es ist eine Erweiterung der Scripte von sephirostoy für Generic_Item.mesh.ascii. Erklärung: Blender erlaubt nur Mesh-Part und Material Namen von maximal 20 bzw. 21 Zeichen. Die neuen Scripte merken sich beim Importieren die Original-Namen und kürzen diese auf 20 Zeichen. Beim Exportieren werden wieder die Original-Namen hergestellt. Welche Scripte ihr benützt kann man beim Exportieren auf der Konsole lesen. Meine erzeugen die Ausgabe 'XNAaraL'. |
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21-05-10, 18:10 | #524 |
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thanks for those tutorials XNAaral ! i have a question is it possible for models like the nevada outfit by Vega and London by not again to be exported in blender which is fully working ? i tried to make my own mesh but it doesn't show the trousers ( blame yahoo if you don't understand this ) Dank für jene Tutorien XNAaral! ich habe eine Frage bin es möglich für Modelle wie die Nevada-Ausstattung durch in Mischmaschine exportiert zu werden Vega und London, durch nicht wieder, die völlig arbeitet? ich versuchte, mein eigenes Ineinander greifen aber es zu bilden doesn' t-Erscheinen die Hose ( blame google if you don't understand ) Ich habe eine Frage ist es möglich, für Modelle wie das Outfit von Nevada und London von Vega nicht wieder in den Mixer, die voll funktionsfähig ist, exportiert werden? Ich habe versucht, mein eigenes Mesh machen, aber es zeigt nicht die Hose: ( i used babelfish (yahoo) and google translate Last edited by BlueJ97; 21-05-10 at 18:17. |
21-05-10, 18:13 | #525 |
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i guess you lost render groups...
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21-05-10, 18:15 | #526 |
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Danke XNAaraL!
Ja, ich die Skripte durch den Einsatz Sephirostoy ... Ich werde den anderen Download! Edit: No, I didn't! Everything is in its place! Last edited by Ol.a; 21-05-10 at 18:16. |
25-05-10, 21:31 | #527 | |
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As I already told you,
ALWAYS USE THE F11 KEY TO EXPORT A MESH ASCII!!! |
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28-05-10, 18:55 | #528 | |
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Beide haben Recht. $AtlantiB$ erklärt, wie der Fehler zu beheben ist. Ol.a erklärt, wie der Fehler zu vermeiden ist Funktionstaste F11 erzeugt folgenden Mesh-Part-Namen: 1_trousers_0.1_24_24_head_head jaw 1_ ist die von $AtlantiB$ erwähnte render group trousers ist der Mesh-Part-Name _0.1_24_24 sind die Render Parameter _head_head jaw ist ein Camera Target. Damit haben wir eine 3. Erklärung: Die Bedeutung (das Kochrezept gem Urban Wörterbuch) Fehlt im Mesh-Part-Namen ein Unterstrich '_', dann ist das Teil unsichtbar. Wird eine falsche Nummer angegeben (Zum Beispiel 20_ oder X_), dann wird die Render Groupe 7_ benützt (Eine diffuse Texture mit Alpha Kanal) Danke an euch 2 für die Vertretung in meiner Abwesenheit Last edited by XNAaraL; 28-05-10 at 18:56. |
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29-05-10, 09:26 | #529 |
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30-05-10, 20:33 | #530 |
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Ich brauche noch einmal Hilfe, bitte...
Hallo, meine 'mesh-modding' Freunde.
Ich habe bisher XNAaraL's tut ohne Probleme benutzt, aber wenn ich heute eine .mtl Datei zu machen wollte: [IMG]http://i47.************/fx5v0k.jpg[/IMG] Hat jemand eine Idee was das Problem sein könnte? |
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