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Old 06-04-10, 19:48   #411
[Sascha]
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Ich nehme den Telefonjoker!

und rufe "o0Crofty0o" an

XDDDDDDDDDDDD
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Old 07-04-10, 16:46   #412
o0Crofty0o
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Originally Posted by [Sascha] View Post
Ich nehme den Telefonjoker!

und rufe "o0Crofty0o" an

XDDDDDDDDDDDD

Dü dü dü..kein anschluss unter dieser nummer....dü dü dü....
xD
Warum willst du mich anrufen wenn ichs auch nich weiss....
das ergibt keinen sinn
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Old 12-04-10, 06:20   #413
Stosh
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Default Lara Invisibility Solved

Posted in English at the request of XNAaraL

Use F11 to setup Generic_Item.mesh.ascii

DLC Designer Fashion Winner example.
If File Export selected as mesh.ascii is used:

40 # meshes
mesh001
2 # uv layers
3 # textures
x007_diffuse.png
0 # uv layer index
x007_lightmap.png
0 # uv layer index
x007_bump.png
0 # uv layer index

If F11 is used:

40 # meshes
2_mesh001_0.1_0_0_head_head jaw
2 # uv layers
3 # textures
x007_diffuse.png
0 # uv layer index
x007_lightmap.png
0 # uv layer index
x007_bump.png
0 # uv layer index

All mesh names the same format if Export selected as mesh.ascii is used.
All mesh names normal if F11 is used.

Tested on all the new DLC's along with Lara_Casual with the same results.

Last edited by Stosh; 12-04-10 at 06:27.
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Old 12-04-10, 15:15   #414
Navid
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I learned how to do partial mesh removal with Blender!
Thanks so Much XNAaral for writing the Tutorial!
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Old 13-04-10, 17:14   #415
XNAaraL
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Originally Posted by Navid View Post
Ich habe gelernt, mit Blender Teile eines Meshes zu entfernen!
Danke für diesen Threadl!
Ich bin erfreut, dass es dir gelungen ist.
Mit Blender geht das Entfernen von gesamen Mesh Gruppen (Taste X im Object Mode) etwas schneller als mit Winword :-).
Das Löschen von Teilen eines Mesh Parts (Taste X zum löschen von face und vertices im Edit Mode) ist nur mit Blender möglich ;-)

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Originally Posted by Stosh View Post

If File-->'Export selected as mesh.ascii' is used:

40 # meshes
mesh001
2 # uv layers
3 # textures
x007_diffuse.png
0 # uv layer index
x007_lightmap.png
0 # uv layer index
x007_bump.png
0 # uv layer index

If F11 is used:

40 # meshes
2_mesh001_0.1_0_0_head_head jaw
2 # uv layers
3 # textures
x007_diffuse.png
0 # uv layer index
x007_lightmap.png
0 # uv layer index
x007_bump.png
0 # uv layer index
Danke Stosh

Stosh hat herausgefunden, dass bei einigen der "unsichtbaren" MOD's der falsche Konverter für das .mesh.ascii Format benützt wurde.
|================================================= ====|
| Es existieren 4 Möglichkeiten um das ASCII-Format zu erzeugen:
| 1. MeshBinToAscii.exe von Dusan für den englischen Sprachraum oder
| 2. GeMeshBinToAscii.exe für den "englischen und nicht englischen Sprachraum" (Zahlen können so 3.14 oder so 3,14 geschrieben werden)
| 3. Der Menüpunt [IMG]http://i39.************/2h2nle1.jpg[/IMG] in XNALara für alle Länder.
| 4. Die Funktionstaste F11 im Hauptfenster von XNALara
================================================== ===|
Die Methoden 1, 2 und 3 sind im englischen Sprachraum identisch.
Die Methoden 2 und 3 sind im nicht englischen Sprachraum identisch.


Die Funktionstaste F11 muss (required) ) benützt werden, wenn
  • Der Dateiname des MOD's Generic_Item.mesh lauten soll (sehr erwünscht) und das Basismodell einen anderen Namen hatte.

GeMeshBinToAscii oder der Menüpunkt File->Export müssen (required) verwendet werden:
  • Wenn ein MOD nach der Methode vor XNALara Versiom 7.2 erstellt wird. Der Dateiname des MOD's also gleich dem Original Dateinamen von Dusan bleibt (Zum Beispiel lara_jungle_shorts.mesh - Sehr umständlich und zeitraubend).

In allen anderen Fällen (z.Bsp: Verändern eines bereits Generic_Item.mesh MOD's) ist es egal, welchen Konverter ihr benützt.


--------------------------------------------------------------------------------------
Begründung:
Nur Shortcut F11 erzeugt für die Mesh-Parts die passende Rendergruppe im Mesh-Part Namen (1_ bis 19_ , 7_ für unbekannte Werte ). Alle Teile im MOd, welche kein Unterstrich im Namen haben, werden unsichtbar für XNALara (unusedEyeballs )

7_ bedeutet eine einzige Texture (diffuse) mit Transparentz (Alpha) und Schatten.

Last edited by XNAaraL; 13-04-10 at 18:29.
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Old 15-04-10, 16:17   #416
XNAaraL
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Lightbulb Combinationen erstellen

Unfortunately this Forum even censored tutorial images.

To watch this Images, just replace the asterisk with
tinypic . com

(without the blanks )

http://lmgtfy.com/?q=http%3A%2F%2Fi4...*%2Fbeeqmc.jpg

Or watch the matching Images in this tutorial (russian language) http://www.laracroft.ru/forum/index.php?showtopic=10721




[IMG]http://i40.************/beeqmc.jpg[/IMG]
Monsieur_JP_LB_Backpack.zip
[IMG]http://i43.************/nzgdio.jpg[/IMG]
Monsieur_JP_DLC_Bkini.zip Jungle_pants lowerbody + DLC Bikini upperbody
Request by Monsieur.

Click for full size.
[IMG]http://i39.************/2m7d7c3.jpg[/IMG]
1th Import the first model and remove all lower parts and the armature (skeleton equal bones)
1a. Speichert beide Modelle aus XNALara mit der Funktionstaste F11. Der Dateiname ist immer Generic_Item . Der Speicherort ist immer das Verzeichniss des Original Modells !
1b: Importiert das erste Modell (Lara Bikini) in Blender mit File-->Import-->MeshAsciiExt und löscht im Objekt Modus mit der Taste X alle MeshParts des Unterkörpers.
[IMG]http://i42.************/5b9v28.jpg[/IMG]
2th Change on a new layer ('Left Mouse Click' on layer 2)
2: Wechselt zum nächsten Layer durch Mausklicken auf das kleine quadratische Symbol.
[IMG]http://i40.************/qs2n2q.jpg[/IMG]
3 Import the second model and remove all upperbody parts. Leave the skeleton.
3: Import das zwiet Modell (Lara Jungle Pants) wie unter 1b beschrieben und löscht alle Teile des Oberkörpers und das Skelett.
[IMG]http://i44.************/2lxuqg9.jpg[/IMG]
3a All Layer visible (Shift 'Left Mouse Click' on layer 1)
3a: Mache alle Layer sichtbar durch das gedrückt halten der Schift-Taste und Mausklick (links) auf das Kästchen ganz links.
[IMG]http://i43.************/95r9rm.jpg[/IMG]
4th Export as Generic_Item.mesh.ascii
4: Exportiert die Kombination mit File-->Export-->MeshAsciiExt in einem neuen Verzeichniss unter dem Namen Generic_Item.mesh.ascii.
Eventuell die "CameraTargets" ändern. Mein Programm AddCameraTargets.exe macht dieses automatisch ;-) ($AtlantiB$ fragen)
Wandelt diese Datei mit GeMeshAsciiToBin.exe
Kopiert alle benötigten Texturen in dieses Verzeichniss ! Oder benützt dafür mein Programm ModPublisher.exe :-) ($AtlantiB$ fragen)

The models require either all equipment, which are activated via the options menu.
(thorwireframe thorgauntletleft thorgauntletright thorbelt1 thorbelt2 and handgunhandright handgunhandleft handgunholsterright handgunholsterleft)
OR
It may not start any Meshpart with the text 'thor'.

Last edited by XNAaraL; 08-04-15 at 06:18.
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Old 15-04-10, 17:12   #417
TRLore
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Ok, thank you XNAaraL .. I will post my questions here from now on, all that is mesh-modding related.

And yes I am using that py script, the extended one. I tried to do some mesh modding and exporting a few times, but I only got to one conclusion - I hate Blender with passion .. sorry, but every time I tried exporting I get a warning in that DOS window that only one material was exported.
I am pretty sure I will not make mesh mods for XNA Lara by myself, but I was just curious if this happens only to me, or I must set something to get the mesh.ascii to have all materials.
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Old 17-04-10, 18:27   #418
[Xmas]
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XNAaraL, could you finally take a look at my Anni Lara?
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Old 17-04-10, 19:26   #419
$AtlantiB$
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[Xmas], please show it to us!!!!
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Old 19-04-10, 16:51   #420
XNAaraL
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Originally Posted by TRLore View Post
Ok, thank you XNAaraL .. I will post my questions here from now on, all that is mesh-modding related.

And yes I am using that py script, the extended one. I tried to do some mesh modding and exporting a few times, but I only got to one conclusion - I hate Blender with passion .. sorry, but every time I tried exporting I get a warning in that DOS window that only one material was exported.
I am pretty sure I will not make mesh mods for XNA Lara by myself, but I was just curious if this happens only to me, or I must set something to get the mesh.ascii to have all materials.
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Originally Posted by TRLore View Post
Wiso wird in Blender immer nur ein einziges Material exportiert?
[IMG]http://i41.************/1zd0m6t.jpg[/IMG]
Warning by export mesh.ascii ! Check console! Mesh part has more the one material assigned


Dieses ist kein Fehler von Blender. Es ist eine Einschränkung von XNA Lara. Jeder Mesh-Part kann nur ein einziges Material besitzen.
Ein Mesh-Part ist definiert als 2 oder mehr Dreiecke mit denselben Materialeigenschaften.
Ein Material besteht aus 1 bis 7 texturen (Die Anzahl wird durch dei Rendergruppe bestimmt - nicht umgekehrt). Der Nummer eines Shaders (Rendergruppe). Der Grösse des Highlights (BumpSpecularAmount) und falls Minimaps vorhanden sind der Vergrösserung der entsprechenden UV-Maps. Alle diese Informationen sind bei Generic_Item im Meshnamen festgelegt.

Was machen, wenn ein Mesh mehrere Materialen besitzt?
[IMG]http://i44.************/2dwc86f.jpg[/IMG]

Die Lösung:
Der entsprechende Mesh-Part wird in mehrere Meshparts getrennt. Für jedes Material ein neue Meshpart. Dieses geht fast automatisch.


[IMG]http://i39.************/29uo9e9.jpg[/IMG]

Wechseln in den Edit Modus (Kurztaste <Tabulatur>).
Ein Dreieck selektieren (<RMB> Rechte Maustaste).
Alle Dreiecke mit dem gleichen Material suchen lassen. (<Shift> <G> 'Material')

[IMG]http://i41.************/ddeyo7.jpg[/IMG]
Diese als neuen Meshpart trennen (<P>)

[IMG]http://i39.************/2nampdy.jpg[/IMG]
Delete Material
In den Object Modus wechseln (<TAB>)
Das unpassende Material löschen.

[IMG]http://i40.************/wat72p.jpg[/IMG]
005 Copy original Mesh part name
Den anderen Meshpart selektieren (<RMB>)
In den Materia shading l Modus wechseln. (<F5> <F6>)
Den Material Namen in die Zwischenablage kopieren (<Strg> <C>)

[IMG]http://i41.************/smvia8.jpg[/IMG]
006 Rename Mesh part name and delete Material
In den Material Edit Modus wechseln (<F9>)
Data Block Name und Object Name durch den Material Namen ersetzen (<Strg> <V>)
Material Nummer wechseln und Material löschen.

[IMG]http://i41.************/zj6osz.jpg[/IMG]
007 Export mesh.ascii
Jetzt funktionier der Export und alles ist wie gewünscht sichtbar.

Last edited by XNAaraL; 08-05-12 at 08:10. Reason: Since XNALara 9.3, the render group 22 and 23 consist of 7 texture images
XNAaraL is offline   Reply With Quote
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