31-10-12, 07:13 | #3021 | ||
Member
Joined: Apr 2009
Posts: 3,226
|
superfluous faces
Quote:
Ich verstehe es schon. Wenn Du dir die UV-Map eines solchen Modells betrachtest, dann sieht es auf den ersten Blick OK aus. Bei genauerer Betrachtung wirst Du festellen, daß die Schnittpunkte (Ecken) der UV-Map mit den falschen Vertices des Meshes verbunden sind. Die Ursache ist, daß
Wer Lust hat, der kann gerne diese Stelle im Blender Importer 1.7 mit dem Dateinamen ImportMeshAsciiExtended.py ändern: Code:
# Monkey 13 faceDiffs = 0 for faceID in range(0, faceCount): # print faceID try: face = mesh.faces[faceID] face.image = faceImage index1 = indices[faceID][0] index2 = indices[faceID][1] index3 = indices[faceID][2] color1 = colors[index1] color2 = colors[index2] color3 = colors[index3] face.col[0].r = color1[0] face.col[0].g = color1[1] face.col[0].b = color1[2] face.col[0].a = color1[3] face.col[1].r = color2[0] face.col[1].g = color2[1] face.col[1].b = color2[2] face.col[1].a = color2[3] face.col[2].r = color3[0] face.col[2].g = color3[1] face.col[2].b = color3[2] face.col[2].a = color3[3] face.smooth = True except: # print faceID -- removing this face jumble the uv map faceDiffs += 1 faceCount -= faceDiffs Quote:
Diese MOD's sind fehlerhaft hergestellt. Der neue Importer erlaubt es nur, dass diese Modelle überhaupt in Blender geladen werden können. Den eigentlichen Fehler, also die doppelten oder isolierten Flächen, kann er nicht beheben. Lösung: Der Hersteller der MOD's muss vor dem Exportieren den Menüpunkt "EditMode-->Mesh-->Scripts-->Clean_Meshes" aufrufen , ODER: Derjenige, welcher entgegen meiner Empfehlung, ein MOD als Basis für eigene Modifikationen benutzt, muss die UV-Map neu erstellen. ODER Exportiere zusätzlich das Model als static .OBJ aus XNALara heraus. Kopiere mit Blender die BoneWeights auf den Mesh-Part mit der falschen UV-Map. Der .obj Exporter von XNALara kann doppelte "Faces" exportieren. Every time, when you try to import this models with the old Importer, then you have no succeed This MOD's are not well made . The new importer allows only that these models can be loaded into Blender. The real BUG of this models, ie the double or isolated faces, the importer can not resolve. Solution: The manufacturer needs, before exporting the MOD's, to invoke the menu item "Edit mode-->Mesh-->Scripts-->Clean_Meshes" OR: If you want to use a MOD made by somebody else, as the basis for your own modifications, contrary to my recommendation, then generate a new UV map OR Use XNALara to export the wrong mesh as static .obj file Inside Blender use Scripts-->BoneWeightCopy and copy the bone weights from the messed mesh part to the right static mesh part and swap both. [/quote] Last edited by XNAaraL; 31-10-12 at 07:47. |
||
31-10-12, 15:25 | #3022 |
Member
Joined: Sep 2009
Posts: 6,726
|
Ja ich weiss, dass das Problem bei den unnötigen Edges liegt^^ (der neue Exporter löscht die soweit ich weiss gleich mit^^)
Leider sind aber andere uploader mehr auf schnelligkeit als auf qualität aus und importieren und exportieren nur einmal, vermutich mit veralteten tools etc^^ Schade eig. |
01-11-12, 10:21 | #3023 | |
Member
Joined: Apr 2009
Posts: 3,226
|
Neues Generic File Format (NGFF) für XNALara/XPS/OglLara
^^^Ja eigentlich schade. --- Das löschen beim Exportieren ersetzt nicht das Clean-Script. Das Problem beim wieder importieren ist in dem Bild gut zu erkennen. Der Trick mit .obj und "Bone Weight Copy" eine "arme Leute Lösung"
Quote wieder sinngemäß gekürzt: Quote:
Falls wir uns dazu Entscheiden die Material-Settings im Format ASCII (UTF8) und die 3D Daten im Binär-Format zu realisieren, dann braucht der Header im Bin Teil nicht Menschen lesbar zu sein. Die Versions-Nummer im Header ist neben dem Magic-Byte ein absolutes MUß ! Es erlaubt uns später ein Desugn durch ein bessere Lösung zu ersetzen. Natürlich lässt sich dieses auch mit einem immer neuen Magic-Byte realisieren, aber im Sinne der OOP ist es einfacher mit dem Trippel Magic-Byte/Mayor-Number/Minor-Number das ganze dur "Gamma" Design Pattern abzudecken. Zumindestens ist dieses meine Erfahrung der letzten 42 Jahren (/etc/magic). PS: Ich tendiere dazu das Magic-Byte als ASCII abzulegen und alle binäry Daten im Motorola Format. Das macht das Format universeller weil es für jedes OS eine Methode "network2host" gibt. Was ist eigentlich die Meinung dazu das Mesh Objekt einfach zu serializieren, oder das Format so anzulegen, dass es sich direkt in den Speicher "mappen" lässt? ====================== Nochmals einen Punkt zum Wegfall der Render Gruppen: bisher gibt es 31 verschiedene Render Gruppen. Kaum jemandem ist bekannt, daß innerhalb XNALara dafür nur 11 verschiedene Shader-Techniken bestehen:
Wenn ihr nur eine "Diffuse" Texture habt, dann spielt also zum Beispiel keine Rolle ob ihr die Render Gruppe 5,7,16 oder 18 benutzt. Die zusätzlichen Parameter wie "Static Modell" oder "Unterstütze Transparenz" machen die Unterschiede im Render-Ergebniss. Es macht jedoch einen grossen Unterschied wenn ihr für den gleichen Fall die Gruppen 10, 13 oder 21 benutzt, welche durch den Parameter "Shadeless" gesteuert werden. PS: Dafür existiert noch nicht einmal ein Shader Quelltext Verwirrender geht es kaum. Warum sich zwischen 7 Render Gruppen entscheiden? Viel einfacher ist es anzugeben, dass es sich bei der Texture um eine Diffuse Texture handelt. In den Flags steht dann ob mit Alpha und ob es mit Schattierung gerendert werden soll. Ob "Static" oder "Poseable" kann der Loader selbst erkennen. (BoneMatrix.Length == 1) Last edited by XNAaraL; 01-11-12 at 11:30. |
|
01-11-12, 12:43 | #3024 | |||||
Golden
Joined: Apr 2006
Posts: 16,751
|
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Aber im Prinzip gebe ich dir 100% recht! Das jetztige System ist Mist, und was du beschreibst ist definitiv besser. Ich finde es auch doof, dass das jetzige System so komplett unverständlich ist. Ohne eine Tabelle, welche Rendergruppe was tut, ist man komplett verloren. Die Tabellen gibt es natürlich, aber wenn man das auch irgendwie logischer implementieren kann, um so besser. |
|||||
01-11-12, 15:04 | #3025 | |
Member
Joined: Apr 2009
Posts: 3,226
|
- Richtig, auf keinen Fall Bin und ASCII mischen. Ich habe impliziert an eine BIN Datei mit den 3D-Daten und eine ASCII Datei mit den Materialien gedacht. Wie beim Wavefront, nur der .obj Teil Binär (macht uns das Leben einfacher).
- Ok, Little Endian. Auch einverstanden. - Die als Gewichte z.B. 0.5, 0, 0, 0 kommen zustande weil niemand diese mit Blender normalisiert und die veralterten (Ge)MeshAsciiToBin Konverter benutzt. Dusan hat leider mit Version 7.1.6 die Normalisierung innerhalb XNALara verlegt. Dadurch wird es notwendig die .mesh Datei wieder aus XNALara heraus als .mesh.ascii abzuspeichern und zurück zu konvertieren Quote:
Fazit: Konsens zwischen uns. Leider noch keine Kommentare der Modder, Modeler oder Porter |
|
03-11-12, 21:05 | #3026 |
Member
Joined: Nov 2008
Posts: 20,726
|
Help
Ich brauche Hilfe, lol:
Die 'weights' sind perfekt in Blender, aber wenn ich versuche sie zu exportieren, dann bewegt ein Teil nicht richtig (in XNALara). Wenn ich sie wieder importiere, sieht der Teil 'blau' aus. Die 'weights' sind verändert. Das 'normalize weights' Skript hat mir nicht geholfen. Was kann ich tun? (Tut mir leid für eventuelle Fehler, mein Deutsch ist nicht so gut. ) --- Edit: Ich sehe jetzt, dass XNAaraL dieses Problem in seinem letzten Beitrag hat erwähnt. Was für ein Zufall, lol. Edit 2: Edit 3 : Ich habe das Problem gelöst (nur mit kleinen Anpassungen)! :-))) Last edited by Love2Raid; 04-11-12 at 15:28. |
04-11-12, 17:46 | #3027 |
Member
Joined: Apr 2009
Posts: 3,226
|
^^^^
I am glad that the problem is solved. PS: Das Deutsch klingt perfekt. |
05-11-12, 12:31 | #3028 |
Golden
Joined: Apr 2006
Posts: 16,751
|
Kurzer Hinweis wegen des Dateiformats: Ich habe gerade wegen meiner Masterarbeit nicht so furchtbar viel Zeit, um mich um XNALara/GLLara/XPS zu kümmern. Ich könnte im englischen Bereich mal einen Thread mit dem aktuellen Stand der Pläne machen, um Feedback von Moddern, Portern usw. zu erhalten.
|
05-11-12, 13:44 | #3029 |
Member
Joined: Apr 2009
Posts: 3,226
|
|
05-11-12, 22:11 | #3030 | |
Member
Joined: Nov 2008
Posts: 20,726
|
Quote:
Jetzt habe ich ein neues Problem. Eigentlich ist es ein altes Problem, das jedes Mal erscheint und es ist wirklich... Gibt es ein Möglichkeit um dieses 'transparency bug' ganz zu eliminieren (mittels einer 'XPS update' zum Beispiel )? In der Vergangenheit habe ich es ein paar Mal gelöst durch das Modell wieder in Blender zu importieren und zu exportieren, aber das ist nicht immer erfolgreich. :/ Es ist wirklich ärgerlich. In Blender (und alle anderen 3D Programme) sieht alles gut aus, aber in XNALara wie Scheiße. |
|
Thread Tools | |
|
|