29-05-12, 15:53 | #2961 | |
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Blender -- Making of eye lashes
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Nichts ist einfacher zu erzeugen als Wimpern!
Select the edges surround the eye. Extrude the edge. Move the new faces with gy gz. Repeat the latest step and separate the new faces. Make the uv-map Triangulate the new faces and assign a texture image. Choose a matching render group number. Last edited by XNAaraL; 29-05-12 at 15:56. |
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03-06-12, 17:16 | #2962 | |||
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Normal Maps with XNALara -- Teil 1
Im XNALara Unterforum wird derzeit darüber dsikutiert, wie Tangent-Space Normal-Maps für XNALara aussehen müssen. Ich nehme dieses zum Anlass einmal etwas die Grundlagen von Bump-Maps zu schreiben.
Für die Komplette Theorie empfehle ich diesen ausgezeichneten Beitrag im Polycount Forum. PS: Ich werde meine Beiträge in Zukunft nicht mehr ins Englische übersetzen. Quote:
Eine Diskussion darüber, wie für XNALara eine Normal-Map auszusehen hat um eine Detail "erhaben" darzustellen ist also reine Makulatur, solange XNALara die Normal-Map's nicht richtig unterstützt. Vorbemerkungen Handelt es sich bei diesem Objekt um eine Kugel? Oder zeigt das Bild eine Delle? [COLOR="White"]Diese Frage lässt sich nicht beantworten, ohne zu wissen von wo das Licht kommt! Die meisten von euch werden vermutlich eine Kugel sehen. Das Gehirn erwartet die Lichtquelle [I]Oben Rechts[/I]. (Nachmittags-Sonne) Befindet sich die Lichtquelle [I]Unten Links[/I] dann zeigt das Bild eine Schüssel, eine Delle. Ein Schatten hilft das Problem zu lösen: [URL="http://image.noelshack.com/fichiers/2012/22/1338740919-RaisedOrSunken2.jpg"]Click[/URL] [FONT="Courier New"]Ce n'est pas une balle[/FONT] Das Bild zeigt eine [B]Vertiefung [/B]und nicht eine Erhebung! Es ist keine Kugel, und es stellt auch keine Kugel dar. Ce n'est pas une balle. [/COLOR] Der Bildschirm zeigt die Objekte nur 2-Dimensional. Der Eindruck der 3. Dimension wird dadurch erzeugt (gerendert), indem die Texture von Flächen senkrecht zur Lichtquelle heller dargestellt werden. Fällt das Licht schräg auf eine Fläche, dann wird dieser Teil der Texture dunkler dargestellt (Shading). Der Schatten hilft dabei die Lage im Raum und die Position der Lichtquelle zu identifizieren. Ein 3D Objekt besteht aus vielen Dreiecken (TRU Lara aus ca 30000 Dreiecken). Über diese Dreiecke wird ein oder mehrere Bilder als Texture gelegt. Eine Besondere Texture kann als Bump-Map benutzt werden. Die Bump-Map bewirkt, das die flachen Dreiecke so abgedunkelt werden, als enthalte diese flache Fläche kleine Vertiefungen (zum Beispiel Poren der Haut) oder kleine Erhöhungen (zum Beispiel Pickel). Die Bump-Map gaukelt also 3D-Details vor, welche gar nicht im Modell enthalten sind. XNALara benutzt dazu sogenannte Normal-Maps im Koordinaten System des Tangent-Space. Dazu im nächten Teil mehr Informationen. Dieser Tangent-Space wird durch GeMeshAsciiToBin erzeugt. Für die Abdunklung (shading) der Diffuse-Texture ist ein Shader-Programm von XNALara zuständig. Dieses wird innerhalb der Grafikkarte ausgeführt. Leider ist der Shader von XNALara fehlerhaft. Er berücksichtigt nicht die Lichtquelle. Bump-Mapping mit XNALara funktioniert also gar nicht. Die Details werden nicht richtig gerendert. Sie sind quasi nur aufgemalt. Ihr könntet also dafür auch die Diffuse Texture benutzen. XNALara ist ein Programm für Einsteiger in die 3D Welt. Für Anfänger im Erstellen von Bildern oder von Modellen. Deshalb ist es nicht verwunderlich, dass dieser Fehler bisher von niemanden bemerkt wurde. Ich habe Dusan einmal 2009 darauf angesprochen. Er wollte den Fehler nicht wahrhaben. Erst 2011 erkannte er seinen Irrtum. Quote:
So sollte es sein: So ist es derzeit: Keine Reaktion auf die Richtung aus der das Licht kommt. Die Bumpmap wird also nur dann korrekt dargestellt, wenn sich die Lichtquelle Unten-Links befindet. Für einen Künstler ein ungewöhnliches Light Setting. Auf den ersten 2 Bildern erscheint der Knopf gedrückt. Erst wenn das Licht von links kommt, erscheint der Knopf hervorzustehen. Was er auch tatsächlich sollte. Für die ersten XNALara Versionen war es noch in Ordnung, dass die Normal Maps nicht auf eine Veränderung der Beleuchtung reagierten. Erst mit Version 2.8 konnte man die Richtung der Lichtquelle verändern. Quote:
Bitte nicht beachten! Diese Regel ist für XNALara falsch! Unter der Annahme dass die UV Abwicklung mit "Project from Front View" erstellt wurde, und das Detail erhaben (raised) dargestellt werden soll, muss eine Normal-Map für XNALara so aussehen: XNALara Tangent-Space Normal Map Rot Kanal: Oben (in bezug auf die Normale) == weiss - unten == Schwarz Objekt erhaben. Grün Kanal: Rechts (in bezug auf die Normale) == weiss - links == Schwarz Objekt erhaben. Blau Kanal, und falls vorhanden den Alpha-Kanal mit Weiss auffüllen! Siehe auch den Beitrag von Dusan: http://www.tombraiderforums.com/show...&postcount=826 XNALara Test Modell http://www.sendspace.com/file/afm0z2 PS: Ein Test der Normal Map ist nur dann sinnvoll, wenn alle anderen Texturen deaktiviert wurden. Für Lightmaps ist dieses leider nicht möglich. Die Lightmap's also unbedingt durch einfarbige Bilder mit RGB 254,254,254 ersetzen. Gefakte Schatten verfälchen sonst das Bild. Last edited by XNAaraL; 09-06-12 at 16:13. Reason: Link added |
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09-06-12, 16:56 | #2963 |
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hey buddy, you still here? Tried to PM you but you seem to have disabled pm.
Any other other way I can contact you? |
09-06-12, 17:37 | #2964 |
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Normal Maps with XNALara -- Teil 2
Last edited by XNAaraL; 09-06-12 at 18:02. |
13-06-12, 18:13 | #2965 |
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Normal Maps with XNALara -- Teil 3
Last edited by XNAaraL; 14-06-12 at 17:55. |
19-06-12, 18:07 | #2966 |
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20-06-12, 05:18 | #2967 | |
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How to fix wrong bone weights?
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The solution is this: http://www.tombraiderforums.com/show...&postcount=512 - Find the wrong v(ertex)group; - Enter the Edit Mode and select all vertices from the ponytail and the wrong vgroup. Hit the remove button (inside the Link an Materials-->Vertex group window) - Select the right 'ponytail bone' and use the 'Weight Paint Mode'-->Paint-->Blur brush with a Opacity value of 1 See also here Last edited by XNAaraL; 25-06-12 at 05:40. |
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12-07-12, 03:25 | #2968 |
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Hi ,where can i find mesh ascii importer/exporter scripts for blender ?
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12-07-12, 06:33 | #2969 | ||
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I'm just the developer. AtlantiB is the owner. TRF are the Luddites
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Last edited by XNAaraL; 12-07-12 at 06:58. Reason: I'm just the developer. AtlantiB is the owner. TRF is the stumbling block. |
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08-09-12, 21:19 | #2970 | |
Golden
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Wenn Interesse besteht, kann ich gerne mal versuchen, die EffectsArmature.fx so zu bearbeiten, dass Bumpmaps richtig gehen sollten. Schwierig ist das nicht. Es müsste aber jemand anders mir beim testen helfen, da ich selbst mich mehr mit dem Mac auskenne. |
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