15-03-12, 06:05 | #2851 | ||||
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So ist es. Genauso wie von dir beschrieben. Vermutlich hatte dein Modell gar keinen Knochen fuer das Zentrum des Leuchtkreises -- und damit ueberhaupt kein Leuchten (im Sinne von TRU Thors Glow) ================================================== ========================== PS: Versuche doch die Methode von AtlantiB mit der Rendergroupe 21 http://www.tombraiderforums.com/show...&postcount=414 wie von Stosh vorgeschlagen: http://www.tombraiderforums.com/show...ostcount=46507 The first MOD with Render group 21, made by $AtlantiB$ -- The light slider are set to Zero -- Only thorsglow -- All inside the mesh -- the color of glow around Lara's gauntlets is unchanged Quote:
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================================================== =================== Deine letzte Frage, warum der Name thorwireframe geaendert wurde: Anwender Wuenche. thorwireframe funktioniert noch immer. Die original (vanilla) Lara Modelle haben Thors-Guertel und Thors-Handschuhe vereint in einem einzigen Mesh (der fuer XNALara dafuer festgelegte Name ist thorwireframe ) Mit Version 8.4.x wurde es moeglich das Leuchten fuer jedes Teil individuell zu kontrollieren. Dazu trennt XNALara ab Version 8.4.x beim Laden des Modells den Meshpart "thorwireframe" in die drei Elemente "thorglowbelt", "thorglowgauntletright" and "thorglowgauntletleft" und damit koennen auch diese Namen direkt in meinem Generic_Item Format verwendet werden. Code:
8.7.6 - a minor fix: the program no longer crashes when the Thor's gauntlets are selected in the menu, yet the two bones (called unused072 and unused097) that define the positions of the gauntlets' glow do not exist in the model (pointed out to me by daventry) 8.4.1 - enables the split-Thor-gear functionality introduced in v8.4 also for generic meshes - missing sub-meshes should no longer cause the loading of the entire model to fail 8.4 - visibility of Thor's gauntlets and belt as well as of the corresponding glow around them can now be controlled independently for each of them "Falls die Information fehlt, wo das Zentrum des Leuchtens ist, dann stuerzt XNALara nun nicht mehr ab, sondern ignoriert das Leuchten" Nach meiner Meinung, es ist besser dem Ersteller des Modells beim Konvertieren fuer XNALara eine Fehlermeldung in der Form: "Cannot convert this model as .mesh file. The center of the glow can not be determined! Please add a bone with the name unused072" zu geben, um ihn auf den BUG des Modells aufmerksam zu machen. Er kann dann seinen BUG vor der Veroeffentlichung fixen, falls ihm nicht alles egsal ist. Meine Empfehlung: Beschreibt euer Ziel. Beschreibt welche Features euer fertiges Modell besitzen soll. Und ueberlasst das Suchen nach der passenden Loesung den Entwicklern Haette Ventrue damals nicht durchsichtige Pistolen gefordert (wodurch einige bereits bestehende MOD's unsichtbar wurden und geaendert werden mussten): Code:
9.4.1 - Lara's handguns now support transparency (so it's possible to make their custom mods with transparency) - requested by Ventrue sondern beschrieben: Quote:
Code:
9.8.x - Unlimited number of 'optional accessories' with the support of all the 'Render groups'. - 'Optional accessories' can consist of several mesh parts, even with different rendering groups. - 'Optional accessories' can have any names. Not only thorsgear or handgun ... - Possibility for visualizing an 'Optional Accessories' by hide others. - Shortcut A inside the main window, to show or hidde the Accessories. - New Generic_Item file format to support the new features Last edited by XNAaraL; 15-03-12 at 07:26. |
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19-03-12, 13:48 | #2852 |
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Na gut, dann werde ich nun wohl doch auf render group 21 zurückgreifen. So sind die glühenden Augen zwar nicht mehr "abstellbar" (zumindest nicht, wenn XNALara und nicht XPS verwendet wird ), aber wenigstens sind sie jetzt überhaupt da. Danke
Also, da ich persönlich ja gerade erst damit angefangen habe, mir die ganzen Funktionen des Programms mal genauer anzusehen, bin ich bisher noch nicht so weit, dass ich um Neuerungen bitten könnte. Aber sollte ich das jemals sein, dann werde ich auf jeden Fall darauf achten, es vernünftig zu formulieren. Und übrigens: Ein großes Lob an deine Arbeit in diesem Thread, XNAaraL. Alle Antworten, die ich hier bisher bekommen habe, waren ausführlich, bebildert und enthielten außerdem noch hilfreiche Links, was mir in jedem Fall sehr weitergeholfen hat. Mach weiter so! Sehr gut, dann betrachte ich mein Problem nun als gelöst. Danke noch mal an alle und viel Spaß noch im Forum Cheers, ManaMana Last edited by ManaMana; 19-03-12 at 13:50. |
19-03-12, 18:46 | #2853 |
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Modderkodex -- modding community codex
Thanks for the reply. and have fun!
BTW: Code of modding ethics -- If you want to use the Generic_Item format, you must agree to these rules! Each community lives of the good cooperation of its members, this also applies to the Modder community. Therefore, every Modder should endeavour to comply with some simple basic rules if he wants to be respected within the community. The Modderkodex summarizes these largely unwritten rules. He refers to the behavior of modders, not on technical details of the games or platforms. The code applies regardless of the forum and is this to be understood as a voluntary, self-imposed policy. Thus he is both represent thought support for experienced modders as well reference book for newbies. It is not meant to seal of quality. No one formally commits the code. Therefore each mod creators should be compliance with its rules and its reputation as a Modder personally. The guidelines were written down in the following paragraphs:
===== german language ============ Danke für die Rückantwort. und viel Spass beim modden. PS: Oft vergessen (nie übersetzt ins Englische?): Modderkodex der deutschsprachigen Community Jede Gemeinschaft lebt vom guten Miteinander ihrer Mitglieder, das gilt auch für die Modder-Community. Daher sollte sich jeder Modder bemühen, einige simple Grundregeln einzuhalten, wenn er innerhalb der Gemeinschaft geachtet werden möchte. Der Modderkodex fasst diese weitgehend ungeschriebenen Regeln zusammen. Er bezieht sich auf das Verhalten des Modders, nicht auf technische Einzelheiten von Spielen oder Plattformen. Der Kodex gilt forenunabhängig und ist dabei als eine freiwillige, selbstauferlegte Richtlinie zu verstehen. Damit stellt er sowohl Gedankenstütze für erfahrene Modder als auch Nachschlagewerk für Neulinge dar. Er ist nicht als Qualitätssiegel gedacht. Niemand verpflichtet sich formal dem Kodex. Die Einhaltung seiner Regeln sollte daher jeder Mod-Ersteller persönlich mit sich und seinem Ruf als Modder ausmachen. Die Richtlinien wurden in den folgenden Punkten niedergeschrieben:
Dieser Kodex wurde im Juni 2010 von der deutschsprachigen Community entworfen. Er entstand hauptsächlich aus einem Vorschlag £exas. Last edited by XNAaraL; 16-01-14 at 10:21. |
21-03-12, 08:29 | #2854 |
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Hello i have a problem :
I have A body and a head : When i fix the head in the body with XPS i have : 1 / That : or 2 / Body without head but with the bones of it( of the head of course ). Can somebody help me !? |
21-03-12, 09:28 | #2855 | |
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3d max -- weight painting
^^^^^^ http://www.tombraiderforums.com/show...postcount=2697 ^^^^^^ Even if KamilM_93, RoxasKennedy, rexil and others say something else, XPS dont support such models.
Quote:
Painting Weights The 3d max Weight Painting Tool window can seem daunting when you first open it, so initially restrict what you use. Start by blocking out key areas using the Replace Paint Operation while adjusting the Opacity and Value settings. Once you have these in place you can go into more detail with other options, if you need to. the arm changes position on its own and moves away You've attached your skin to the skeleton and painted the weights, but then you notice that you need to tweak the position or orientation of one of the joints? Moving it now wil also move the mesh! The best way round thhis is to use Skin->Detach Skin and make sure you enable Keep History in the options. This will retain your weighting information so that, once edited, you can rebind your skeleton to get back to where you were. Last edited by XNAaraL; 21-03-12 at 18:27. Reason: Typo |
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21-03-12, 09:35 | #2856 | |
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Quote:
About the arm, no still no weights and maybe that is the problem. If I attach the bone it works, but a part of it still remains on its own. Maybe I could solve with the weights painting? (if I understand how to make it) |
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21-03-12, 09:44 | #2857 |
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3ds max -- weight painting -- tutorial
Right.
I'd say just check out digital tutor 3d max animation dvds: http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=6252 BTW: Try also searching for 3ds max Vertex Paint and "Painting Skin Weights" or "Weight painting" or "Vertex Weighting" I only know the basic method so far, which is click the Edit Envelopes button, and going one bone at a time in your list of added bones, edit the influence capsules for each bone. Parts of the clothing will turn red when that bone has it's influence extended far enough. The idea of weight painting is to apply percentage strength to how much the bone moves a given vertex. You can have more than one bone affecting things at joints to create a smooth transition. The XNA limit ist 4 joints for each vertex. _____________ german language Eine sehr gute deutsche Anleitung, um mit 3ds max ein skinning zu erstellen, findet ihr hier: http://www.animares.com/book/Charact...efinieren.html Last edited by XNAaraL; 22-03-12 at 17:26. |
21-03-12, 13:31 | #2858 |
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Thanks, sadly this isn't helping me my problem is I want to attach a mesh to another. Like, if I rotate the head bone, the head is not fully attached to the neck although the bone is connected. What I want to do is "paint" the vertices in order to merge the head mesh to the neck.. it seems I can't find a solution because even following the tutorials I fail...
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21-03-12, 13:36 | #2859 |
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Last edited by XNAaraL; 21-03-12 at 13:42. |
21-03-12, 14:05 | #2860 |
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No.. it doesn't work. I do the same things but those options aren't even selectable... thank you anyway....
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