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#101 | |
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Archaeologist
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Where I Can Run, Just As Fast As I Can Last edited by Darkboy91; 12-10-09 at 09:14. |
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#102 | |
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Explorer
Join Date: Jan 2006
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------------------------------------------------------------------ hier sind übrigends Screenshots zu meinen "Schatten"-Problemen, die ich beim Rück-Convertieren bekommen ... ![]()
Last edited by tarcairion; 12-10-09 at 17:29. |
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#103 | |
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Professor
Join Date: Apr 2009
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Ich habe einen neuen Download Link auf der Seite 2 ! Meine Routine zum Ausrechnen des TangentSpace war ... Fehlerhaft ist noch geschmeichelt ![]() Neu ist nur GeMeshAsciiToBin.exe. Auf deinen Bildern sieht man sehr schön jedes einselne Dreieck im Schatten. Die Tangenten auf der geraden Fläche ermöglichen es XNA den Helligkeitsverlauf zu berechnen. So als ob die flache Fläche gerundet währe. Diese Tagenten werden aus den Normalen berechnet und im .mesh abgespeichert (Wenn man oder frau den Konverter korrekt programmiert ;-) Darkboy91 Mit den Tasten < Alt> und <Tab> kannst du zu dem ConsolenFenster von Blender wechseln. Oder wie tarcairion bereits beschrieben hat: In der Taskleiste das Icon links vom aktuellen Blender Fenster anklicken. Last edited by XNAaraL; 12-10-09 at 17:46. |
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#104 |
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Explorer
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vielen Dank für Deine schnelle Hilfe, XNAaraL
Jetzt funktioniert es ... fast.Leider bleibt bei den Haaren immer dieser "Flecken"-Effekt.
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#105 |
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Professor
Join Date: Apr 2009
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Ja aber dies hat nichts mit den Konvertern GeMeshBinToAscii oder GeMeshAsciiToBin zu tun.
Es ist nötig, innerhalb von Blender die Flächen (face) zu drehen (flippen). Das selbe Problem tritt beim Exportieren von "posed models .obj" in XNALara auf. Oder wenn Du die Tools von DUSAN benützt und dann mit DUSAN's Importer die Datei in Blender importierst. Sorry time out for me. Last edited by XNAaraL; 12-10-09 at 19:06. |
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#106 |
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Archaeologist
Join Date: Mar 2008
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also das steht in meinem consolen fenster drin,weiß aber nicht was die von mir wollen verteh nicht so gut englisch
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Where I Can Run, Just As Fast As I Can |
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#107 | |
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Explorer
Join Date: Jan 2006
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Bist Du sicher, daß Du die neuen Converter von XNAaraL benutzt hast, Darkboy91 ? Also GeMeshBinToAscii.exe ( GeMeshAsciiToBin.exe ) statt MeshBinToAscii.exe ( MeshAsciiToBin.exe ). Dein Problem in der Konsole weist exakt auf das Gleitkomma(Gleitpunkt)-Problem hin, wofür XNAaraL eigentlich die Anpassungen gemacht hat. |
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#108 |
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Archaeologist
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uuuuuupppppps das wusste ich garnicht das es da ist naja dann download ich das jetzt mal und versuche es dann nochmal
![]() sry habs echt nicht gewusst das es einen neuen converter gibt[EDIT]naja also eins kann ich sagen mesh modding ist nicht leicht vorallem weiß ich nicht wie ich die meisten kleidungstücke die nicht von lara sind auf sie anpassen kann ohne das sie hinten und vorne zu breit sind aber an den seiten passend iwie sieht das voll komisch aus meistens wenn ich die mesh.accsii datei wieder zurück importieren will geht das garnicht iwie mögen die meinen mesh mod nicht*heul/wein*
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Where I Can Run, Just As Fast As I Can Last edited by Darkboy91; 13-10-09 at 13:14. |
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#109 | |
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#110 |
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Professor
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Guter Vorschlag.
![]() Mache danach dann das Beispiel mit Alister ohne Brille (weiter oben). Denke daran, vor dem Exportieren aus Blender heraus, die Datei in Blender mit "Save as" abzuspeichern. Mein Konverter sollte es in den meisten Fällen ermöglichen das MOD wieder in Blender zu laden. ( Mit GeMeshAsciiToBin nach .mesh wandeln und dann mit GeMeshBinToAscii wieder zurück nach .mesh.ascii wandeln. Auf diese Art lassen sich viele Probleme alleine lösen. Eine Garantie gibt es aber nicht. Deshalb immer zusätzlich im Blender-Format abspeichern. TIPP Es ist sehr wichtig, das MOD zu speichern, um es später weiterverwenden und die hineingesteckte Arbeit nicht zu verlieren. Der Speicher Dialog wird mit <F2> (die Taste, welche mit F2 beschriftet ist) oder File->Save As aufgerufen. Als Dateinamen MODNAME_01.blend verwenden. Beim Zwischenspeichern genügt dann mit der Maus auf den Dateinamen fahren und die Plus Taste zu drücken. Blender erhöht dann automatisch die Versionsnummer (MODNAME_002.blend). Je öfter ihr speichert, umso besser ! Der UNDO Buffer <Strg> <z> kann in der Konfigurationsdatei erhöht werden. Mein neustes Werk: ![]() ![]() 1/2 Stunde Arbeitszeit inclusive der 3D Landschaft mit terragen ( gleich 500 Euro Arbeitslohn ;-) Mortal Kombat® vs DC Universe Software © 2008 Midway Amusement Games, LLC. The Mortal Kombat universe and all Mortal Kombat characters, their distinctive likenesses and related elements are © Midway Amusement Games, LLC. All rights reserved. MORTAL KOMBAT, the dragon logo, MIDWAY, the Midway logo and all Mortal Kombat character names are trademarks or registered trademarks of Midway Amusement Games, LLC. Used by permission. Distributed under license by Midway Home Entertainment Inc. Midway Home Entertainment Inc. and its affiliates do not monitor, endorse or accept responsibility for the content of any non-Midway website. Last edited by XNAaraL; 14-10-09 at 18:10. |
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