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Old 12-10-09, 09:11   #101
Darkboy91
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^^^

es muß neben dem Hauptfenster von Blender noch ein Konsolenfenster geben, Darkboy91.
Dort stehen mehr Informationen zu dem auftretenden Problem.

Ich habe die Converter von XNAaraL nun auch mal probiert und mußte aber auf Python 2.6 und Blender 2.49b upgraden.
Ich Prinzip geht es bei mir auch, leider bekomme ich bei der Rückconvertierung noch seltsame "Schatten".
Heute Abend mehr dazu.
ja aber ich weiß nicht wo es ist kann mir das denn jemand sagen damit ich auch weiß was blender für ein wehwechen hat damit es das nicht öffnet,suche es mal.und ich habe doch Phyton 2.6.2 und Blender 2.49b also daran kann es an sich nicht liegen
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Last edited by Darkboy91; 12-10-09 at 09:14.
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Old 12-10-09, 16:29   #102
tarcairion
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Originally Posted by Darkboy91 View Post
ja aber ich weiß nicht wo es ist kann mir das denn jemand sagen damit ich auch weiß was blender für ein wehwechen hat damit es das nicht öffnet,suche es mal.und ich habe doch Phyton 2.6.2 und Blender 2.49b also daran kann es an sich nicht liegen
Nachdem Du Blender gestartet hast, sind unten in der Taskbar zwei Schaltflächen zu den beiden Blender-Fenstern. Eins ist das Blender Hauptfenster, das andere die Konsolenausgabe von Blender.

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hier sind übrigends Screenshots zu meinen "Schatten"-Problemen, die ich beim Rück-Convertieren bekommen ...

[IMG]http://i33.************/121bned.jpg[/IMG]
[IMG]http://i36.************/174z2u.jpg[/IMG]

Last edited by tarcairion; 12-10-09 at 17:29.
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Old 12-10-09, 17:40   #103
XNAaraL
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Originally Posted by tarcairion View Post
Nachdem Du Blender gestartet hast, sind unten in der Taskbar zwei Schaltflächen zu den beiden Blender-Fenstern. Eins ist das Blender Hauptfenster, das andere die Konsolenausgabe von Blender.

------------------------------------------------------------------

hier sind übrigends Screenshots zu meinen "Schatten"-Problemen, die ich beim Rück-Convertieren bekommen ...
Danke für das Testen tarcairion.
Ich habe einen neuen Download Link auf der Seite 2 ! Meine Routine zum Ausrechnen des TangentSpace war ... Fehlerhaft ist noch geschmeichelt
Neu ist nur GeMeshAsciiToBin.exe.
Auf deinen Bildern sieht man sehr schön jedes einselne Dreieck im Schatten. Die Tangenten auf der geraden Fläche ermöglichen es XNA den Helligkeitsverlauf zu berechnen. So als ob die flache Fläche gerundet währe. Diese Tagenten werden aus den Normalen berechnet und im .mesh abgespeichert (Wenn man oder frau den Konverter korrekt programmiert ;-)

Darkboy91
Mit den Tasten < Alt> und <Tab> kannst du zu dem ConsolenFenster von Blender wechseln. Oder wie tarcairion bereits beschrieben hat: In der Taskleiste das Icon links vom aktuellen Blender Fenster anklicken.

Last edited by XNAaraL; 12-10-09 at 17:46.
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Old 12-10-09, 18:40   #104
tarcairion
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vielen Dank für Deine schnelle Hilfe, XNAaraL Jetzt funktioniert es ... fast.

Leider bleibt bei den Haaren immer dieser "Flecken"-Effekt.


[IMG]http://i38.************/23r68ig.jpg[/IMG]
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Old 12-10-09, 19:04   #105
XNAaraL
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Ja aber dies hat nichts mit den Konvertern GeMeshBinToAscii oder GeMeshAsciiToBin zu tun.
Es ist nötig, innerhalb von Blender die Flächen (face) zu drehen (flippen).
Das selbe Problem tritt beim Exportieren von "posed models .obj" in XNALara auf. Oder wenn Du die Tools von DUSAN benützt und dann mit DUSAN's Importer die Datei in Blender importierst.

Sorry time out for me.

Last edited by XNAaraL; 12-10-09 at 19:06.
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Old 12-10-09, 23:28   #106
Darkboy91
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also das steht in meinem consolen fenster drin,weiß aber nicht was die von mir wollen verteh nicht so gut englisch
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Old 13-10-09, 04:56   #107
tarcairion
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Originally Posted by XNAaraL View Post
Ja aber dies hat nichts mit den Konvertern GeMeshBinToAscii oder GeMeshAsciiToBin zu tun.
Es ist nötig, innerhalb von Blender die Flächen (face) zu drehen (flippen).
Das selbe Problem tritt beim Exportieren von "posed models .obj" in XNALara auf. Oder wenn Du die Tools von DUSAN benützt und dann mit DUSAN's Importer die Datei in Blender importierst.

Sorry time out for me.
Kann ich das überhaupt mit einem einigermaßen vertretbaren Aufwand in Blender erledigen, oder vielleicht im Importer ?

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Originally Posted by Darkboy91 View Post
also das steht in meinem consolen fenster drin,weiß aber nicht was die von mir wollen verteh nicht so gut englisch
Bist Du sicher, daß Du die neuen Converter von XNAaraL benutzt hast, Darkboy91 ? Also GeMeshBinToAscii.exe ( GeMeshAsciiToBin.exe ) statt MeshBinToAscii.exe ( MeshAsciiToBin.exe ). Dein Problem in der Konsole weist exakt auf das Gleitkomma(Gleitpunkt)-Problem hin, wofür XNAaraL eigentlich die Anpassungen gemacht hat.
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Old 13-10-09, 10:03   #108
Darkboy91
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uuuuuupppppps das wusste ich garnicht das es da ist naja dann download ich das jetzt mal und versuche es dann nochmal sry habs echt nicht gewusst das es einen neuen converter gibt

[EDIT]naja also eins kann ich sagen mesh modding ist nicht leicht vorallem weiß ich nicht wie ich die meisten kleidungstücke die nicht von lara sind auf sie anpassen kann ohne das sie hinten und vorne zu breit sind aber an den seiten passend iwie sieht das voll komisch aus meistens

wenn ich die mesh.accsii datei wieder zurück importieren will geht das garnicht iwie mögen die meinen mesh mod nicht*heul/wein*
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Last edited by Darkboy91; 13-10-09 at 13:14.
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Old 13-10-09, 16:14   #109
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Originally Posted by Darkboy91 View Post
uuuuuupppppps das wusste ich garnicht das es da ist naja dann download ich das jetzt mal und versuche es dann nochmal sry habs echt nicht gewusst das es einen neuen converter gibt

[EDIT]naja also eins kann ich sagen mesh modding ist nicht leicht vorallem weiß ich nicht wie ich die meisten kleidungstücke die nicht von lara sind auf sie anpassen kann ohne das sie hinten und vorne zu breit sind aber an den seiten passend iwie sieht das voll komisch aus meistens

wenn ich die mesh.accsii datei wieder zurück importieren will geht das garnicht iwie mögen die meinen mesh mod nicht*heul/wein*
was hast Du denn genau gemacht ? Am besten testest Du Deine Tool-Kette, indem Du einfach mal ein Binär-Mesh in ein Ascii-Mesh umwandelst, danach in Blender importierst, dann wiederum ohne jede Änderung aus Blender wieder exportierst und dieses Ascii-Mesh wieder in das Binär-Mesh zurückwandelst. Wenn Du nun XNALara mit diesem Modell lädst, sollte alles noch funktionieren wie vorher. Wenn nicht, hast Du immer noch ein Problem in der Tool-Kette. Wie ich ja auch mit den Haar-Schatten ...
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Old 13-10-09, 16:56   #110
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Guter Vorschlag.

Mache danach dann das Beispiel mit Alister ohne Brille (weiter oben).
Denke daran, vor dem Exportieren aus Blender heraus, die Datei in Blender mit "Save as" abzuspeichern. Mein Konverter sollte es in den meisten Fällen ermöglichen das MOD wieder in Blender zu laden. ( Mit GeMeshAsciiToBin nach .mesh wandeln und dann mit GeMeshBinToAscii wieder zurück nach .mesh.ascii wandeln. Auf diese Art lassen sich viele Probleme alleine lösen. Eine Garantie gibt es aber nicht. Deshalb immer zusätzlich im Blender-Format abspeichern.

TIPP
Es ist sehr wichtig, das MOD zu speichern, um es später weiterverwenden und die hineingesteckte Arbeit nicht zu verlieren.
Der Speicher Dialog wird mit <F2> (die Taste, welche mit F2 beschriftet ist) oder File->Save As aufgerufen. Als Dateinamen MODNAME_01.blend verwenden. Beim Zwischenspeichern genügt dann mit der Maus auf den Dateinamen fahren und die Plus Taste zu drücken.
Blender erhöht dann automatisch die Versionsnummer (MODNAME_002.blend). Je öfter ihr speichert, umso besser ! Der UNDO Buffer <Strg> <z> kann in der Konfigurationsdatei erhöht werden.

Mein neustes Werk:


1/2 Stunde Arbeitszeit inclusive der 3D Landschaft mit terragen ( gleich 500 Euro Arbeitslohn ;-)

Mortal Kombat® vs DC Universe Software © 2008 Midway Amusement Games, LLC.
The Mortal Kombat universe and all Mortal Kombat characters,
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Last edited by XNAaraL; 14-10-09 at 18:10.
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