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Old 29-01-12, 18:04   #2790
XNAaraL
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Lightbulb How to make poseable eyeballs.

Die Augen von 3D Modellen beweglich machen. -- How to make poseable eyeballs?
Bones are used for shifting models and making them posable.
Look also here: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender...b_to_Pro/Bones

Or read How to "weight paint" a human body - part 1 and part 2 Thanks @Love2Raid

Zielgruppe: -- Difficulty:
  • Anfänger -- Beginner

Vorkenntnisse: -- Prior knowledge:
Zeitbedarf: -- Time needed:
  • 6 Minuten -- 6 minutes

Häufige Missgeschicke: -- Frequent mistakes:
  1. Die Augen interagieren nicht mit dem Menüpunk "Look into cam" --> Falsche Knochennamen -- Available pose files don't work correctly. Wrong bone names.
  2. Das Spiegeln von Posen funktioniert nicht --> Namen der Knochen beinhalten Grossbuchstaben -- menu item mirror pose does not work ==> bone names contains upper case letters.
  3. Nach dem Re-Importieren des Modells in Blender fehlen die Augenknochen --> Keine "unused helper bones" Missing eye bones after re import into Blender ==> The armature contains no "unused helper" bones to determine the direction and length of the eye bones.
  4. Die Augen treten beim "Posen" aus den Augenhöhlen. --> Falscher Rotations punkt (Bone Joint) -- Eyes clipping the head during poses. ==> Incorrect rotation point for the bone joint.

Schritt für Schritt Anleitung: -- Step by step instructions:

1. Das Modell in Blender laden -- Import the model into Blender using MeshAsciiExt
und mit der Tabulator Taste in den Edit-Modus wechseln. Wechselt mit der Taste Z in die Drahtgitter-Ansicht.

- Sind wie in diesem Falle die Augen als Halbkugeln oder als Kugeln sichtbar, dann weiter mit Schritt 5.
- Fehlen die Augäpfel, dann weiter zu dem 2. Schritt.

2. Die Augen öffnen. -- Prepare the model
Die Hornhaut des Auges muss durchsichtig sein. Dazu ist es nötig diese Flächen des Modells zu löschen oder als neuer Mesh-Part mit einer Rendergruppe mit transparenz zu versehen.
zBsp: 23_ 7_ oder 29_
If some faces cover the eyeballs, then this part need a requires a transparency. This requires a separate mesh part. Use for this part any render group with Alpha equal Yes. For example 23_ 7_ or 29_ Of course, you can also delete this part.

- Selektiere alle Flächen der Hornhaut und trenne sie als neuen Meshpart mit der Taste Parent. Der Menüpunkt ist Blender-->EditMode-->Mesh-->Vertices-->Separate -- Separate the faces using the hotkey Parent, or use the menu item Blender-->EditMode-->Mesh-->Vertices-->Separate

- Im Object Modus von Blender selektieren wir die herausgetrennten Flächen und benennen sie um in z.B. 7_eyeReflection -- Rename the new blender object to something like B]7_eyeReflection[/B], by select the part using the object mode

3. Augäpfel (Glaskörper) hinzufügen. -- Add eyeballs.
- Sicherheitshalber mit Schift+S und Cursor to Selection im Object Modus den 3D Cursor richtig positionieren. Alle Mesh Parts müssen im Mittelpunkt der Grundfläche zentriert sein! -- Be careful, Meinten Sie: Be careful, each mesh part must be anchored in the center of the ground plane! Always select a existing part using the object mode and hit Schift+S and Cursor to Selection

- Mit Add-->Mesh-->UV-Sphere eine Kugel erzeugen -- Add-->Mesh-->UV-Sphere create a new ball object

- Mit Tab in den Edit Modus wechseln und die Kugel
-- Verkleinern: s 0.025
-- An die korrekte position verschieben: g z 1.6 und g x 0.04
-- So drehen, dass die Pole nach vorne zeigen: r x 90
-- Feinjustieren mit der Hornhaut als Referenz. -- Adjust the eyeballs.
-- Die hintere Halbkugel löschen.
-- UV-Map erstellen: u-->project from view -- Create a uv map
-- Mesh part mit einer Rendergroupe versehen -- Do not forget the prefix for the render group.
5_eyeball

4. Material zuordnen: -- Assign a new material
Im Object Modus mit Assign im Material-Reiter und F5, F6, Add New, Image
F5 - Map Input - UV ein neues Material erzeugen.
4. Assign a new material
We need to ensure that the mesh part exports with a material using the object mode.
Highlight your entire mesh (a) and hit Assign for that new material.
Now that we have a new material, we need to give it a texture to use. So to do that, we need to go to Shading (F5)

Then Texture Buttons (F6), Add New, Type: Image, then hit Load. Any image here will do, you can change it later.
F5 - Map Input - UV


5. Knochen erzeugen: -- Add a new bone.
Der Drehpunkt für das Auge sollte möglichst genau im Zentrum liegen! -- Of course, the bone joint should be exactly in the center of the ball.

- Selektiert 2 Punkte, welche auf dem Durchmesser gegenüberliegen -- For this purpose, select two opposite points.
- Positioniert den Cursor mit Shift+S Cursor to selection -- Center the cursor with Shift+S Cursor to selection


- Zurück in den Objektmodus und das Skelett (Armature) selektieren. Taste Tabulator. -- Switch to the edit mode and select the armature.
- Wieder in den Editmodus( Tabulator Taste). Und alles deselektieren (Taste A)
- Und mit "Leertaste" (Space Bar) einen Knochen erzeugen. -- Create a new bone with "Spca bae"-->add bone


- Den Knochen richtig benennen head eyeball left und als Parent den head neck upper bone wählen. -- Important: Use the right XNALara bone name. For example head eyeball left and reparent it to the head neck upper bone


Tipp: Damit nach dem Re-Importieren die Ausrichtung des Knochens nicht verloren geht: -- To determine the length and direction:
- Selektiert den Ball am Ende des head eyeball left -- Selects the small ball at the end of the head left eyeball bone and
- Mit der Taste E (Extrude) einen neuen unused eyeball left helper Knochen ziehen. -- Extrude a second bone. Prefix it with "unused" so it will not appear on the application XNALara.

6. Augen beweglich machen. -- Make the eyeball poseable
- Im Objekt Modus Das Mesh und dann die Armature wählen. -- Select the eye ball and the armature
- Mit Strg+P verbinden (Nur für Blender Tests nötig) -- Hit P to combine the new mesh part with the armature. On this way, you can later test the posing inside Blender.


Es genügt ein Hard-Skinning -- You don't need to make a weight painting. The eyes follow the bone without any deforming.
- Das Auge wählen und im Editmodus alles selektieren. -- Use the Edit Mode and select all vertices
- Bei Vertex Group den richtigen Knochen wählen -- Locate the vertex group and hit the assign button.
- Assign Drücken


7. Testen -- Ready for testing
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Link removed. - Why ? google, google “Google is your friend!”

Last edited by XNAaraL; 30-01-12 at 09:09.
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